Capture volumétrique à partir d'images RVB basée sur le rendu différentiel
| Auteur / Autrice : | Briac Toussaint |
| Direction : | Jean-Sébastien Franco, Edmond Boyer |
| Type : | Thèse de doctorat |
| Discipline(s) : | Informatique |
| Date : | Soutenance le 16/09/2025 |
| Etablissement(s) : | Université Grenoble Alpes |
| Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Mathématiques, sciences et technologies de l'information, informatique (Grenoble, Isère, France ; 1995-....) |
| Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Laboratoire Jean Kuntzmann (Grenoble, Isère, France ; 2007-....) |
| Jury : | Président / Présidente : Georges-Pierre Bonneau |
| Examinateurs / Examinatrices : Christian Theobalt, Torsten Sattler | |
| Rapporteurs / Rapporteuses : Adrian Hilton, George Drettakis | |
| DOI : | 10.70675/876dfad5za33ez424bza8b6z61fb59775b5f |
Mots clés
Résumé
La capture volumétrique vise à récupérer la forme et l'apparence d'une personne. Nous prenons ici le cas d'une plateforme de capture passive, contenant uniquement des caméras couleur synchronisées. À partir de cette modalité d'entrée, cette thèse étudie l'applicabilité du rendu différentiel à cette tâche.Nous définissons deux objectifs concurrents qu'un algorithme de reconstruction doit atteindre pour être efficace dans ce contexte. Le plus important est d'atteindre une grande précision, tant en termes de géométrie que de photoréalisme. Le second objectif est d'y parvenir avec parcimonie, avec des ressources de calcul limitées. Cette dernière exigence devient particulièrement importante si l'on considère des séquences temporelles et des images d'entrée haute résolution.Le rendu différentiel permet de faire le rendu de nouveau points de vue autour d’une scène de façon très convaincante, et des pistes prometteuses ont été proposées pour améliorer la qualité géométrique des formes récupérées. Cependant, ces travaux sont généralement validés sur des bases de données d'objets génériques plutôt que sur des humains réels dans un contexte de capture volumétrique, avec des budgets de calcul disproportionnés ou une extensibilité restreinte.S’inspirant de ces approches prometteuses, nos travaux exploitent le rendu différentiel volumétrique où la forme est paramétrée soit par un champ d'opacité, ou bien par une surface implicite. Nous développons un nouveau pipeline pour répondre aux contraintes d'efficacité et d’extensibilité, avec des changements majeurs par rapport à une implémentation naïve. En particulier, nous basons notre méthodologie sur une grille de voxels creuse avec une stratégie de réallocation dynamique. Nous développons un nouveau modèle d'apparence, à la fois expressif et efficace, permettant de reconstruire des matériaux brillants à faible coût. Nous incluons également une initialisation basée sur les silhouettes et une supervision à partir d'images d'arrière-plan, applicables spécifiquement dans une plateforme de capture.De plus, nous proposons un nouveau jeu de données constitué de mannequins habillés, pour comparer les algorithmes de reconstruction sur des images réelles prises dans une plateforme de capture, et permettant une évaluation juste et impartiale dans ce contexte. Nous évaluons nos travaux par rapport à un panel d'approches stéréo multi-vues classiques, d’approches de rendu différentiel de surface implicite et d'approches de splatting de gaussiennes 3D, et démontrons des améliorations en termes de précision et d'efficacité par rapport à l'état de l'art.Cette étude s'avère concluante : nous obtenons une précision millimétrique sur ce benchmark et un rendu en temps réel, avec environ une minute de calcul sur un seul GPU. Ces résultats sont généralisables non seulement aux scènes humaines, mais aussi aux objets génériques, comme nous le démontrons en évaluant notre approche sur des benchmarks représentatifs de reconstruction d'objets et d'humains.