Auteur / Autrice : | Samantha Tessier | |
Direction : | Lucia Romo, Oulmann Zerhouni | |
Type : | Projet de thèse | |
Discipline(s) : | Psychologie | |
Date : | Inscription en doctorat le | Soutenance le 21/11/2023 |
Etablissement(s) : | Paris 10 | |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Connaissance, langage, modélisation (Nanterre) | |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : CLInique PSYchanalyse Développement (2014-... ; Nanterre) | |
Jury : | Président / Présidente : Isabelle Varescon | |
Examinateurs / Examinatrices : Oulmann Zerhouni, Marie Grall-bronnec, Armand Chatard, Lucia Romo | ||
Rapporteurs / Rapporteuses : Marie Grall-bronnec, Isabelle Varescon |
Mots clés
Résumé
Lobjectif principal de travail consistait à évaluer les effets des campagnes publicitaires et préventives au regard de la sévérité de la pratique des jeux de hasard et dargent, mais également dobserver dans quelle mesure ces effets sont modérés par des facteurs psychologiques. Il est tout dabord nécessaire dexpliciter plusieurs termes rencontrés dans lobjectif principal. Par effets des campagnes publicitaires et préventives, il est entendu lensemble des étapes successives dinfluence en cours lors dune exposition à une publicité pouvant mener à un comportement de jeu. Ces étapes concernent i) lexposition à une publicité (de manière incidente ou directe), ii) les processus cognitifs en cours suggérant des réponses émotionnelles et cognitives, iii) et la formation dattitude sous tendue par lincitation, lintention et les comportements de jeu. Par facteurs psychologiques, ce travail propose dexplorer des variables peu documentées chez les joueurs mais aussi au regard de campagnes publicitaires. A ce titre, des dimensions émotionnelles ont été appréhendées comme la régulation émotionnelle, la honte et la culpabilité mais également, des facteurs protecteurs ou aggravant comme le soutien social, la prise de risque, le sentiment defficacité personnelle et la dépendance aux jeux vidéo ont été étudiés. Pour répondre à lobjectif principal, plusieurs études ont été menées. Dans un premier temps, un questionnaire en ligne a été proposé à des joueurs de jeux de hasard et dargent adultes français (N =2 087). Ce questionnaire a permis de déterminer la sévérité du jeu, de recueillir les données propres aux facteurs protecteurs, mais également le souvenir, lincitation et le comportement de jeu associé à 10 campagnes publicitaires diffusées lors des dernières années. Une deuxième étude a été proposée aux joueurs recrutés lors du temps 1, et a mobilisé une procédure de réalité virtuelle (N = 36). Lors de cette expérimentation, les joueurs étaient immergés dans un environnement virtuel reproduisant une zone urbaine française, un métro et un buraliste. Les participants étaient invités à réaliser plusieurs tâches dans ces environnements, alors quils étaient exposés de manière incidente à des campagnes publicitaires et préventives. Une troisième étude a permis au travers d'entretiens de recherche de comprendre le parcours de jeu des joueurs mis au regard de leurs pratiques actuelles. La compréhension de ces effets a permis notamment dappréhender les effets que peuvent avoir des sollicitations externes comme la publicité ou la famille dans linscription de leur pratique de jeu. Tout dabord, ces résultats ont permis de montrer que plus la sévérité du jeu est importante, moins les joueurs ont une bonne régulation émotionnelle, moins ils ressentent de culpabilité, et ressentent une honte similaire aux autres joueurs. Le fait dêtre exposé à une campagne publicitaire ou préventive mène à un traitement visuel similaire parmi tous les joueurs, mais des différences sont repérées dans le nombre moyen de reconnaissances de campagnes publicitaires et non pas concernant les campagnes de prévention. Aussi, plus la sévérité du jeu est forte, plus les joueurs ont mémorisé les campagnes publicitaires diffusées dans lespace publicitaire actuel (télé, radio, espace public), plus ils déclarent avoir été incités et plus ils ont eu des comportements de jeu. Ces résultats soulignent les effets de répétition de messages favorisant la formation dattitude favorable envers une publicité, une marque et un type de produit. Ils insistent sur le besoin dappréhender davantage les processus successifs en jeu lors dune exposition pour prévenir le développement du jeu problématique.