Thèse soutenue

La construction du jeu vidéo comme objet muséal : le détournement d’un objet culturel et technique de son cadre d’usage initial et son adaptation au contexte muséal : étude de cas dans un centre de sciences

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Auteur / Autrice : Marion Coville
Direction : Christophe Genin
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Arts et sciences de l'art
Date : Soutenance le 19/10/2016
Etablissement(s) : Paris 1
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Arts plastiques, esthétique et sciences de l'art (Paris)
Partenaire(s) de recherche : Equipe de recherche : Institut ACTE (Paris ; 2012-...)
Jury : Président / Présidente : Julia Bonaccorsi
Examinateurs / Examinatrices : Christophe Genin, Bernard Darras, Fanny Lignon
Rapporteurs / Rapporteuses : Christine Détrez

Mots clés

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Résumé

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Cette thèse porte sur les expositions de jeux vidéo présentées dans les institutions muséales, dans lesquelles on trouve des jeux issus du commerce. L’analyse s’intéresse aux changements de signification et d’usage que subissent ces jeux vidéo en passant tour à tour du salon familial aux espaces de conception muséographique, puis au lieu d’exposition. La thèse s’appuie sur une enquête de terrain lors de l’une de ces expositions. Elle est complétée par l’étude des politiques publiques en faveur du jeu vidéo, ainsi que par un état des lieux de l’utilisation du jeu vidéo dans les institutions muséales. Ce travail adopte une démarche interdisciplinaire afin d’étudier les dimensions symbolique, sociale et matérielle de l’objet. Ancrée dans les Cultural Studies et l’étude de la dimension culturelle des changements sociaux, ce travail tire également profit de travaux et méthodes des Sciences de l’Information et de la Communication, de la Sociologie ainsi que des études de genre. La thèse rend compte de l’articulation entre trois moments de la construction du jeu vidéo comme objet muséal. Le premier est la reconnaissance du jeu vidéo comme bien culturel par des politiques publiques et des institutions. Le second est celui de la conception d’une exposition sur le jeu vidéo dans un centre de sciences, qui suppose le détournement de jeux vidéo pour concevoir des installations interactives. Le troisième est celui de la visite de l’exposition par les publics et des significations qu’ils produisent. Loin d’être isolés les uns des autres, ces trois moments s’enchevêtrent et nous portons une attention particulière à la manière dont les pratiques des unes et des autres se co-construisent.