Thèse soutenue

Bande Dessinée et Réalité Mixte, vers de nouveaux espaces de narration

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Auteur / Autrice : Gaëtan Le Coarer
Direction : Ghislaine ChabertMarc Veyrat
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Sciences de l'Information et de la Communication
Date : Soutenance le 06/12/2022
Etablissement(s) : Chambéry
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale cultures, sociétés, territoires (Chambéry ; 2021-....)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Laboratoire Langages, littératures, sociétés, études transfrontalières et internationales (Chambéry ; 2013-...)
Jury : Président / Présidente : Antonella Tufano
Examinateurs / Examinatrices : Jacques Ibanez Bueno, Carole Brandon, Khaldoun Zreik
Rapporteurs / Rapporteuses : Antonella Tufano, Ghislaine Azémard

Mots clés

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Mots clés contrôlés

Résumé

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S'immerger dans un projet de bande dessinée aujourd'hui implique de repenser une manière de faire cette bande dessinée et l'image que l'on communique de cette dernière. Au travers d'une méthodologie hybride mêlant les méthodes visuelles et la recherche création nous développons un dispositif immersif narratif en bande dessinée et en réalité mixte (XR). C'est-à-dire une inférence de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR) traversée par une architecture narrative singulière. Ce projet, intitulé AN DOMHAN, est une adaptation XR d'une légende celtique irlandaise intitulée La Mort tragique des enfants Tuireann.Cette dernière met en scène les divinités de la tribu de Dana (Thuatà de Dannan), divinités fondatrices de la mythologie irlandaise. Deux divinités de la tribu se démarquent dans la légende des enfants Tuireann : Lugh et Brian. Ce sont deux personnages antagonistes. Cette légende s'inscrit dans un procédé narratif en mixité. Le travail topographique de la légende est encadré par une topologie propre à la narration étant en mesure d'interpréter, de reconstruire et de mettre en place des lieux localisables et non-localisables, ainsi que des outres-mondes ; une interface topologique obscure au cœur de l'architecture de la légende. Elle crée des passages entre les différents lieux identifiables, topographiques et/ou féériques visités par les personnages. Nous nous situons dans une narration jouant sur une fusion ou une confusion entre le terrain que nous occupons de manière tangible et que nous allons investir de manière intangible…Dans l'expérience AN DOMHAN les deux personnages principaux (Lugh et Brian) sont incarnés par deux utilisateurs possédant soit un casque de réalité virtuelle, soit un smartphone fourni avec une application en réalité augmentée. Tous deux sont immergés dans un paysage albertien Noir, où la narration s'étend dans ses dimensions propres en relation aux corps des lecteurs, des utilisateurs. La posture des utilisateurs s'interfère dans ce Noir. Ils deviennent des LECTURE®s. Ils sont des corps immergés entre leur capacité de lire une narration spatiale en cours et simultanément, ils peuvent être eux-mêmes par d'autres corps-en-présence. Inspiré de l'architexture narrative de la légende, une nouvelle cartographie immersive entre deux étendues (AR et VR) s'ouvre à une expérience corporelle et spatiale en bande dessinée.Nous mettons la main sur le paysage albertien dans le Noir de la narration. Le Noir, par notre exploration, par cette manière, dessine un visage en mixité marquant les étendues, la place, la relation des corps-en-présence dans l'expérience narrative et immersive en bande dessinée et en réalité mixte. Ce visage du Noir se densifie et crée une texture, devenant matière, c'est une terre heideggérienne à l'œuvre dans les profondeurs propres et sensibles de cette obscure dimension en mixité. Ainsi, la bande dessinée à travers le Noir ne peut plus se penser dans un modèle classique de la séquentialité, mais dans l'immersion, la simultanéité, la juxtaposition, la mixité des spatialités et des corps à l'œuvre, dans un système n'ayant d'ordre que dans l'usage, le mouvement et la présence des corps dans la Terre (dont l'outre-monde fait figure).C'est donc à partir de l'étude des usages que nous construisons un schéma complexe (un Locus) pour comprendre et fabriquer une expérience de lecture narrative et immersive en bande dessinée et en réalité mixte. Les LECTURE®s s'immergent et dans leur exploration nous développons des concepts propres à ce schéma. Les usages encrent/ancrent la Terre à l'œuvre dans l'expérience narrative. C'est ainsi que dans une perspective multimodale, nous captons alors les expériences utilisateur dans une démarche propre aux méthodes visuelles permettant l'ouverture de cette Terre. Nous respatialisons, redessinons en bande dessinée et en réalité mixte la Terre/Noir propre et sensible d'une architexture narrative.