Thèse soutenue

Jouer et s'informer, deux pratiques juvéniles en miroir

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Auteur / Autrice : Vanessa Delsol
Direction : Marlène Coulomb-GullyNicole Boubée
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Sciences de l'information et de la communication
Date : Soutenance le 16/12/2019
Etablissement(s) : Toulouse 2
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Arts, Lettres, Langues, Philosophie, Communication (Toulouse)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Laboratoire d'études et de recherches appliquées en sciences sociales (Toulouse ; 1983-....)
Jury : Président / Présidente : Vincent Liquète
Examinateurs / Examinatrices : Marlène Coulomb-Gully, Nicole Boubée, Brigitte Simonnot, Vincent Berry
Rapporteurs / Rapporteuses : Vincent Liquète, Brigitte Simonnot

Résumé

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À l’heure où l’on s’informe dans le cadre de sociabilités quotidiennes via les réseaux sociaux et où l’on joue tout en utilisant des outils info-communicationnels, notre étude entend apporter un changement de perspective en croisant des pratiques supposées antagonistes : s’informer et jouer. Saisir les pratiques informationnelles dans un contexte vidéoludiques est, à notre connaissance, une approche inédite. Une revue de la littérature permet de souligner le caractère pervasif des pratiques vidéoludiques et la perte de visibilité des pratiques informationnelles en contexte numérique. Ces observations mettent en lumière des points de convergence entre des pratiques initialement antagonistes. Dès lors, il devient pertinent de se demander dans quelle mesure de telles pratiques se nourrissent mutuellement. Vingt-deux entretiens individuels ou collectifs ont été réalisés auprès de vingt-huit jeunes âgés de 11 à 19 ans. Les entretiens ont été menés soit au domicile personnel soit dans le CDI du collège ou du lycée. Les données ainsi récoltées ont ensuite fait l'objet d'une analyse transversale et longitudinale. Trois résultats principaux ont émergé. Premièrement, le jeu vidéo s'est révélé être un élément partagé de la culture jeune. Deuxièmement, l’étude a souligné un paradoxe : le plaisir de s’informer et la contrainte de jouer. Enfin, la rédaction de quatre portraits a permis de mettre en évidence le rôle du contexte social (famille, ami(e)s, école, technologie numérique) dans les pratiques vidéoludiques et informationnelles. Finalement, notre étude de terrain permet de saisir l’intrication de ces deux pratiques et démontre combien s’informer relève d’une expérience ludique et jouer d’une expérience informationnelle. Ce travail de recherche propose ainsi un nouveau cadre d’analyse pour l’étude des pratiques informationnelles des jeunes. Il ouvre, par ailleurs, de nouvelles perspectives de recherche à partir notamment des notions de curiosité et d’attention.