Jouer à faire des affaires : une sociologie des business games
Auteur / Autrice : | Léo Touzet |
Direction : | Franck Cochoy |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Sociologie |
Date : | Soutenance le 30/11/2016 |
Etablissement(s) : | Toulouse 2 |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Temps, Espaces, Sociétés, Cultures (Toulouse) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Centre d'étude et de recherche Travail, organisation, pouvoir (Toulouse ; 1994-....) |
Jury : | Président / Présidente : Michel Grossetti |
Examinateurs / Examinatrices : Franck Cochoy, Patrick Fridenson, Philippe Steiner, Pauline Barraud de Lagerie | |
Rapporteurs / Rapporteuses : Patrick Fridenson, Philippe Steiner |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Résumé
La thèse propose une sociologie économique, historique et pragmatique des jeux d’entreprise, i.e. des jeux pédagogiques de simulation de gestion employés pour former les (futurs) managers. À travers une histoire longue des business games à une échelle internationale, la recherche clarifie certaines questions importantes liées à la performativité des sciences économiques et de gestion. Elle suggère combien l’étude des modalités d’acquisition des savoirs – et, parmi elles, le jeu – ainsi que des dispositifs qui les soutiennent est centrale pour saisir le fonctionnement de l’économie de marché. Une généalogie des jeux de guerre éclaire les lointaines origines et les principes élémentaires du jeu d’entreprise. Une étude du projet d’« opérations de commerce simulées » initié par Vital Roux dès 1800 montre qu’il s’agit d’une version précurseur des jeux d’affaires modernes. Une discussion des travaux pédagogiques du philosophe pragmatiste John Dewey introduit la présentation des premiers business games désignés en tant que tels, créés en URSS à partir de 1932. Une étude des développements croisés de la recherche opérationnelle, de la théorie des jeux et de l’informatique accompagne une étude de l’émergence des premiers jeux d’entreprise informatisés (1956, 1957). Une approche sociologique de leur conception révèle la façon dont les business games rassemblent et articulent économie et gestion, modèle et règles de marché d’un côté, espace de liberté et d’intervention stratégique de l’autre. Finalement, une vidéo-ethnographie des jeux d’entreprise « en train de se jouer » montre leur mise en œuvre dans le cadre d’enseignements en écoles de commerce et explore notamment la dimension émotionnelle de ces simulations.