Thèse soutenue

Le processus de patrimonialisation des cultures populaires à l'ère numérique : le cas du jeu vidéo.

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Auteur / Autrice : Benjamin Barbier
Direction : Bernadette Nadia Saou-Dufrêne
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Sciences de l'information et de la communication
Date : Soutenance le 13/12/2016
Etablissement(s) : Paris 8
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Cognition, langage, interaction (Saint-Denis, Seine-Saint-Denis)
Jury : Président / Présidente : Manuel Zacklad
Examinateurs / Examinatrices : Bernadette Nadia Saou-Dufrêne, Madjid Ihadjadene
Rapporteurs / Rapporteuses : Gérard Régimbeau, Christophe Gauthier

Résumé

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Vieux d'une cinquantaine d'années environ, les jeux vidéo arrivent à une période charnière de leur existence en tant qu'objets issus des industries culturelles. Ils font l'objet d'études, d'expositions et sont conservés au sein des collections patrimoniales d'institutions telles que le Conservatoire national des arts et métiers ou la Bibliothèque nationale de France. L'objet de cette thèse est d'étudier l'accession du jeu vidéo au statut d'objet patrimonial au sein des grandes institutions culturelles françaises mais aussi par le biais des pratiques amateur, tout particulièrement dans leurs aspects collaboratif et numérique. Les sciences de l'information et de la communication sont l'outil essentiel qui permet d'analyser le processus de patrimonialisation d'une culture populaire. Au travers de l'étude des pratiques de classement, de hiérarchisation de l'information et des connaissances mises en place par les amateurs autant que par les institutions patrimoniales, nous construisons un objet théorique. Nous convoquons également dans cette recherche d'autres disciplines qui nous aident à analyser cet objet comme la sociologie de l'attachement, l'étude des processus de légitimation, ou les cultural studies.