Locomotion procédurale de créatures à n-pattes dans des environnements complexes et dynamiques : vers des applications en temps réels
Auteur / Autrice : | Ahmad Abdul Karim |
Direction : | Saïda Bouakaz, Alexandre Meyer |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Informatique |
Date : | Soutenance le 17/12/2012 |
Etablissement(s) : | Lyon 1 |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale en Informatique et Mathématiques de Lyon (2009-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Entreprise : Spir Ops (Paris) |
Laboratoire : LIRIS | |
Jury : | Examinateurs / Examinatrices : Dominique Faudot, Serge Miguet, Axel Buendia |
Rapporteurs / Rapporteuses : François Faure, Jean-Pierre Jessel |
Mots clés
Résumé
Les créatures à n-pattes, comme les quadrupèdes, les arachnides ou les reptiles, sont une partie essentielle de n’importe quelle simulation et ils participent à rendre les mondes virtuels plus crédibles et réalistes. Ces créatures à n-pattes doivent être capables de se déplacer librement vers les points d’intérêt de façon réaliste, afin d’offrir une meilleure expérience immersive aux utilisateurs. Ces animations de locomotion sont complexes en raison d’une grande variété de morphologies et de modes de déplacement. Il convient d’ajouter à cette problématique la complexité des environnements où ils naviguent. Un autre défi lors de la modélisation de tels mouvements vient de la difficulté à obtenir des données sources. Dans cette thèse nous présentons un système capable de générer de manière procédurale des animations de locomotion pour des dizaines de créatures à n-pattes, en temps réel, sans aucune donnée de mouvement préexistante. Notre système est générique et contrôlable. Il est capable d’animer des morphologies différentes, tout en adaptant les animations générées à un environnement dynamique complexe, en temps réel, ce qui donne une grande liberté de déplacement aux créatures à n-pattes simulées. De plus, notre système permet à l’utilisateur de contrôler totalement l’animation produite et donc le style de locomotion