Représentation humaine virtuelle, adaptation, distribution et interopérabilité dans les mondes virtuels
Auteur / Autrice : | Blagica Jovanova |
Direction : | Bruno Defude |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Informatique |
Date : | Soutenance le 29/03/2011 |
Etablissement(s) : | Evry, Institut national des télécommunications |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Sciences et Ingénierie (Evry ; 2008-2015) |
Partenaire(s) de recherche : | Université : Université d'Évry-Val-d'Essonne (1991-....) |
Laboratoire : Département Informatique | |
Jury : | Président / Présidente : Béatrice Pesquet-Popescu |
Examinateurs / Examinatrices : Catherine Pelachaud, Danco Davcev, Han Jae-Joon, Jérôme Royan, Marius Preda | |
Rapporteurs / Rapporteuses : Catherine Pelachaud, Danco Davcev |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Mots clés libres
Résumé
Au cours des dernières années les Mondes Virtuels 3D (MV3D) sont devenus une réalité. Initialement considérés comme un nouveau moyen de communication sociale, initiés par le développement logiciel et matériel, les MV3Ds révèlent diverses fonctionnalités, des expériences et des connaissances. Étant la représentation de l'utilisateur, l'avatar est l’une des ressources les plus significatives et les plus complexes d'un monde virtuel. Une courte analyse d'un contenu de MV nous informe que le stockage/transmission est la partie la plus significative des ressources du MV. Dans l’ensemble des ressources, les avatars sont les structures les plus complexes, représentés par différents composants : géométrie, images, animations, etc. Donc, en abordant les problématiques de compression, d'adaptation et d'interopérabilité liées aux avatars, nous traitons implicitement presque tout type de ressources tifs qu’on pourrait retrouver dans les MVs. L'objectif global du développement d’outils et des méthodes, pour un déploiement élargi de MV, est traduit par les trois points spécifiques suivants: Proposer un framework de compression pour permettre le transfert efficace et compact d'avatars et de ressources graphiques 3D généraux. Spécifiquement pour des avatars, le framework devrait être indépendante avec un formalisme de représentation. Proposer une solution optimisée permettant l’accessibilité aux avatars sur des terminaux à faibles ressources tels que les téléphones portables. Définir un modèle de métadonnées permettant l'interopérabilité d'avatars entre différents MVs. Les trois objectifs sont traités dans ce manuscrit et pour chacun nous proposons des contributions originales.