"La 3D comme forme symbolique et sociale au tournant du 21e siècle. Une approche communicationnelle de la création à l'aide des logiciels 3D ( 1992-2012)."

par Henry Elophe

Projet de thèse en Sciences de l'information et de la communication

Sous la direction de Franck Cormerais.

Thèses en préparation à Bordeaux 3 , dans le cadre de Montaigne-Humanités , en partenariat avec Médiation, Information, Communication, Art (Pessac, Gironde) (equipe de recherche) depuis le 12-12-2012 .


  • Résumé

    L'apparition des outils de modélisation 3D dans différents domaines depuis les 20 dernières années est-elle en train de modifier non seulement les pratiques de productions, mais aussi la perception même de l'espace de représentation dans l'art et les autres domaines de l'activité humaine ? Comme à la Renaissance, l'introduction de la perspective a bouleversé les modes de représentation dans l'art, la 3D aujourd’hui est-elle en train de bouleverser l'espace symbolique ? Dans une première partie la 3D sera abordée comme un nouvel espace symbolique à partir de ses dimensions cognitive et technologique. Le changement du geste opératoire du mode de production de volume, sollicité par les nouveaux logiciels 3D, ramène la mise en forme du volume au traditionnel travail du sculpteur. La manipulation par l'intermédiaire de la tablette graphique, du stylet et donc de la main se manifeste dans des logiciels de "sculpture numérique". Dans une seconde partie le produit de l'activité 3D sera étudié comme un nouvel espace de création et de fabrication dans les domaines du design, de l'art, du jeux vidéo et du cinéma. La 3D et ses développements actuels ne sont-ils pas en train de modifier non seulement les modes de production de l'art mais aussi, de perception de la réalité ? a partir de cette interrogation c'est la dimension culturelle du symbolique qui sera au centre de nos préoccupations. Dans une troisième partie nous étudierons la 3D comme un espace de lien communicationnel et social qui est capable de rendre compte des publics et des utilisateurs des logiciels. Les processus de création en 3D possèdent deux pôles complémentaires : d'une part l'individualisation de l'artiste, du technicien en tant que travailleur qui vend ses compétences et son temps et d'autre part sa nécessaire immersion dans un processus collectif de production et son appartenance à une communauté. L'émergence de communauté de joueurs dans les MMO (jeux massivement multi-joueurs) au travers de la réalité virtuelle transforme les habitudes des publics et des utilisateurs de logiciels. Le symbolique est alors abordée dans cette partie dans sa dimension de création, de réception, des usages de la 3D.

  • Titre traduit

    3D as a symbolic and social form at the turn of the 21st century.A communicative approach to creation using 3D software (1992-2012)


  • Résumé

    Is the advent, over the last twenty years, of 3D tools in various fields modifying production practices as well as the very perception of our representation space in Art and in the other fields of human activity? As at the time of the Renaissance, the introduction of perspective set new standards in the ways of representing art, is 3D upsetting the symbolic space today ? In a first part, 3D will be dealt with as a new symbolic space based on its cognitive and technological dimensions. A change in the operating movement of the method of production of the volume, that new 3D software requires, makes the shaping of a volume closer to the traditional work of a sculptor. Indeed “digital sculpting” software demonstrates manipulation with a graphic tablet or a pen, that is to say sculpting by hand. In a second part, 3D activity will be studied as a new creative and manufacturing space in fields such as design, art, video games and cinema. Aren’t 3D and its current developments modifying not only the methods of production of Art but also our perception of reality? With this question in mind, we will focus on the cultural dimension of symbolis. In a third part, 3D will be looked at as a space providing a communicational and social link able to determine who its public and software users are. 3D creative processes have two complementary aspects: on the one hand, the individualisation of the artist and technician as a worker selling his or her skills and time and, on the other hand, his or her necessary immersion in a collective production process as well as his or her belonging to a certain community. A new community of players emerges in MMOs (Massively Multiplayer Online games) through virtual reality. It transforms the habits of the general public and of software users. In this part, symbolism is also dealt with in relation to its dimension of creation, of reception and of 3D uses.