La terminologie audio-visuelle : proposition d'un lexique s'adaptant aux technologies émergentes de la composition assistée par ordinateur.

par Romain Trouillet

Projet de thèse en Arts et culture

Sous la direction de Vincent Tiffon et de Giusy Pisano.

Thèses en préparation à Lille 3 , dans le cadre de École doctorale Sciences de l'homme et de la société (Villeneuve d'Ascq, Nord) depuis le 01-10-2011 .


  • Résumé

    Les compositeurs se sont spécialisés dans le domaine audio-visuel en s’adaptant aux innovations technologiques liées à l’enregistrement et à la synchronisation du son et de l’image. Une terminologie se met donc en place pour définir les différents effets présents dans le rapport du son à l’image. Cependant, les recherches que j’ai effectuées durant mon master ont conclu que des termes restaient maladroits dans leur utilisation. La littérature audio-visuelle contient de nombreuses erreurs sur la réelle signification des termes qu’elle utilise. Soit parce qu’ils résultent d’une spéculation intellectuelle, soit parce que les termes sont tirés du lexique musical qui n’est pas vraiment maîtrisé par les théoriciens cinématographiques.L’objectif est d'abord de redéfinir chaque terme afin de soulever les ambiguïtés et de proposer un lexique universel. A cet effet, ma théorie se développera grâce à la médiologie, la lexicologie, la lexicographie et à certains domaines de la psychologie. La classification doit contenir l’intégralité des effets précédemment utilisés en vue d’être complétée par de nouvelles relations du son et de la musique sur l'image animée. Nous devons également adapter cette terminologie non seulement aux nouveaux outils de création musicale, comme la composition assistée par ordinateur, mais également à l’émergence de nouveaux médias tel que le serious game. La terminologie doit donc tenir compte des nouvelles possibilités de travailler le son sur l'image grâce à la MAO et à ses interfaces graphiques. Par ailleurs, dans le domaine du serious game, la terminologie permettrait d'accroître la dimension ludico-éducative de ce média par une réflexion aboutie sur le rapport son/image et sur l'étude de l'impact émotionnel que le couple audio-visuel exerce sur le joueur. Nous enrichirons ainsi les valeurs intellectuelles et artistiques du serious game, l’écartant ainsi d'une dimension commerciale.


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