La part ludique des jeux vidéo : le joueur et son expérience

par Sélim Ammouche

Projet de thèse en Science de l'Information et de la Communication

Sous la direction de François Jost.

Thèses en préparation à Paris 3 , dans le cadre de École doctorale Arts & médias (2009-2015 ; Paris) depuis le 27-07-2011 .


  • Résumé

    Il est entendu, lorsque l’on aborde le lien jeu/jeu vidéo, de poser comme absolues les théories du jeu et de ne pas questionner leurs applicabilités au jeu vidéo. Cependant, est-il réellement évident de faire du jeu l’essence du jeu vidéo ? Si c’est le cas, le jeu vidéo n’est-il qu’une modalisation complète de phénomènes ludiques, ceux-ci s’inscrivent-ils dans une organisation similaire au sein de l’observation du jeu ? Ces questions sont nombreuses ; un ensemble de lieux communs, de problèmes fondamentaux. Car définir la nature ontologique du jeu vidéo comme ludique impose également de comprendre les limites de cette réflexivité.Le ‘’jeu’’ dans le jeu vidéo peut-il être perçu comme la philosophie du jeu le permet ? De plus, peut-il le définir de façon ontologique, soit en dehors de tout autre aspect dérivatoire, ou en synchronie avec son expression en tant que phénomène socioculturel ? Ces questions, ces enjeux, ont pour objectif de parvenir à une structure nodale logique et rigoureuse du jeu vidéo, à sa délimitation. Mais comprendre ce qui est jeu et ce qui ne l’est pas dans le jeu vidéo, c’est aussi appréhender cet ‘’en dehors’’, cette expérience du joueur de jeu vidéo. Il y aurait dans l’état vidéoludique, comme l’état filmique, la valeur même qui permet de distinguer le jeu vidéo d’un autre type de jeu. C’est le joueur qui sert de modèle, son positionnement face à l’écran, aux espaces qui lui sont proposés ou imposés, son utilisation des interfaces. L’expérience est cet élément à objectiver afin de comprendre si c’est l’attitude ou le programme qui rend le jeu vidéo ludique.


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