Serious games : approche cognitive du concept

par Natacha honorine Tchalou nguenga

Projet de thèse en Psychologie

Sous la direction de Frédérique Cuisinier.

Thèses en préparation à Paris 10 , dans le cadre de Ecole doctorale Connaissance, langage et modélisation (Nanterre) depuis le 03-12-2009 .


  • Résumé

    Depuis peu, les technologies du jeu vidéo, sont utilisées à des fins de formation sous le vocable «serious game ». l'enjeu est de proposer des situations ludiques susceptibles de développer des compétences et des connaissances. actuellement très prisés, les serious games répondent à des attentes de dispositifs conjuguant interactivité, attractivité et efficacité avec les technologies du jeu vidéo. leurs principes d'élaboration sont peu articulés aux objectifs de formations et à notre connaissance aucune analyse de leur pertinence comme modèle de situation par rapport à ces objectifs n'a été effectuée. en outre, ils soulèvent des interrogations sur l'impact de la dimension ludique. en effet, celle-ci augmente l'attrait pour la situation mais peut-être à l'origine d'interférences défavorables à la performance. cuisinier et al. (sous presse) et clavel (2007) ont montré, chez l'enfant, que le contenu émotionnel de l'activité affecte les performances, et ce d'autant plus qu'il est ludique. le serious game associant contenu utilitaire et approche ludique cherche à procurer émotions et plaisir, qui pourraient paradoxalement interférer avec le traitement cognitif. la thèse visera à éprouver l'hypothèse d'interférences liées au serious game en identifiant les activités cognitives suscitées par des serious games très utilisés et en évaluant les bénéfices perçus et réels chez des utilisateurs.


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