Étude d'impact des TICE mobilisées en éducation thérapeutique sur les compétences en soins développées par les patients. Réflexions éthiques et pédagogiques en Santé Publique.

par Jean-denis Aubry

Projet de thèse en Sciences de la Vie et de la Santé

Sous la direction de Emmanuel Rusch.

Thèses en préparation à Tours , dans le cadre de Humanités et Langues - H&L , en partenariat avec Rusch (laboratoire) depuis le 09-11-2018 .


  • Résumé

    D'après plusieurs études épidémiologiques, l'augmentation constante du nombre de maladies chroniques (asthme, diabète, obésité…) est au cœur des préoccupations et orientations de Santé Publique en France. Depuis 2007, les professionnels de santé s'appuient sur les recommandations de la HAS, facilitant l'ingénierie de programmes d'Education Thérapeutique du Patient (ETP). Ces programmes ont pour objectifs de modifier les comportements des patients et de favoriser leur autonomie dans la gestion de leur maladie par le développement de compétences en soins. Dans le cadre de ce travail de recherche, l'orientation serait de centrer la démarche autour de la pédagogie et de la didactique dans l'éducation thérapeutique, et plus précisément autour de l'avènement de plus en plus croissant des Serious Games issus du domaine des TICE (Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Enseignement). Pour Vergnaud, « la didactique étudie les processus de transmission et d'appropriation des connaissances en vue de les améliorer. Elle étudie ainsi les conditions dans lesquelles des sujets apprennent ou n'apprennent pas, en portant une attention particulière aux problèmes spécifiques que soulèvent le contenu des savoir-faire dont l'acquisition est visée ». L'offre en matière d'ETP revêt habituellement des actions de formations, individuelles ou de groupe, animées par des professionnels de santé mais aussi par d'autres corpus professionnels (art-thérapeute…). De plus en plus d'innovations originales ancrées dans le domaine des TICE, et notamment de nombreux « Serious Games », voient jour ces dernières années comme par exemple « MUCO-Play », « Asthma-CLIC », « GluciWeb »… Sébastien Bogajewski, de l'Université Paris 13, a réalisé fin 2015 une étude sur l'usage du jeu vidéo pour l'ETP. Il avance que « l'usage du jeu dans le cadre éducatif et particulièrement de l'éducation thérapeutique n'est pas sans poser des questions pratiques, éthiques et théoriques ». Fort de ces premiers constats, plusieurs questions se posent alors : - Quel est l'impact des Serious Games sur les compétences des patients inscrits dans les programmes d'ETP ? - Est-ce que la donne générationnelle influe sur l'incidence des TICE en pédagogie et/ou andragogie ? - La relation aux techno-pédagogies des malades issus des générations X, Y et Z influe-t-elle identiquement sur leur épistémophilie ? - Quelle place pertinente tiennent ces Serious Games dans une alternance de dispositifs et de temps pédagogiques jalonnant la trajectoire du patient ? - Inscrite dans une réflexion éthique, quelle démarche prône-t-on quant à la sécurisation des données personnelles et médicales que peuvent glaner ces ressources numériques ? Au regard de ces diverses interrogations, cette recherche voudrait modestement tenter d'éclaircir les enjeux pédagogiques corrélés à l'avènement des Serious Games dans les programmes d'éducation thérapeutique. A travers ce travail, nous tenterons d'analyser les pratiques actuelles et les perspectives autour de cette problématique de recherche.

  • Titre traduit

    Impact study of ICTE mobilized in therapeutic education on the care skills developed by patients. Ethical and educational reflections in Public Health.


  • Résumé

    According to several epidemiological studies, the constant increase in the number of chronic diseases (asthma, diabetes, obesity...) is at the heart of Public Health concerns and orientations in France. Since 2007, healthcare professionals have relied on HAS recommendations, facilitating the engineering of Therapeutic Patient Education (TPE) programs. The objectives of these programs are to change patients' behaviours and promote their autonomy in managing their disease through the development of care skills. Within the framework of this research, the orientation would be to center the approach around pedagogy and didactics in TPE, and more precisely around the increasing advent of Serious Games from the field of ICT (Information and Communication Technologies for Education). For Vergnaud, « didactics studies the processes of knowledge transmission and appropriation with a view to improving them. It thus studies the conditions in which subjects learn or do not learn, paying particular attention to the specific problems raised by the content of the know-how to be acquired ». The offer in terms of TPE usually takes the form of individual or group training, led by health professionals but also by other professional corpus (art therapist...). More and more original innovations anchored in the field of ICTE, and in particular many "Serious Games", have emerged in recent years such as "MUCO-Play", "Asthma-CLIC", "GluciWeb"... Sébastien Bogajewski, from Paris 13 University, conducted a study on the use of video games for TPE at the end of 2015. He argues that « the use of game in education and particularly therapeutic education is not without asking practical, ethical and theoretical questions". On the strength of these initial findings, several questions then arose: - What impact do the Serious Games have on the competencies of patients enrolled in ETP programs? - Does generational situation influence the impact of ICTE in pedagogy and/or the andragogy? - Does the relationship with the technopedagogies of patients from generations X, Y and Z have an identical influence on their epistemophilia? - What relevant place do these Serious Games hold in an alternation of devices and pedagogical time marking the trajectory of the patient? - As part of an ethical reflection, what approach is advocated with regard to the security of personal and medical data that these digital resources can glean? In light of these various questions, this research would modestly attempt to clarify the pedagogical issues correlated with the advent of the Serious Games in therapeutic education programs. Through this work, we will attempt to analyse current practices and perspectives around this research issue.