Du jeu au jeu sérieux : les paramètres permettant d’apprendre la gestion.

par Theophile Guilbaud

Projet de thèse en Sciences de gestion

Sous la direction de Yves Levant.

Thèses en préparation à Lille , dans le cadre de École doctorale des Sciences Juridiques, Politiques et de Gestion (Lille) depuis le 01-10-2018 .


  • Résumé

    Lorsque le jeu Dragon Quest sort en 2001, il étonne par son extraordinaire durée de vie : 107 heures. Imaginez tout ce temps passé non pas à se distraire mais au service des sciences et de l’apprentissage. Tel est l’idéal annoncé par Clark C. Abt en 1970 dans son ouvrage « Serious Game ». Selon lui, « le serious-game est un ensemble de jeux adaptés et développés pour réaliser des tâches sérieuses ». Dans les années 70, il considère les jeux comme un outil d’apprentissage et de formation à l’usage des entreprises et des militaires. Il faudra cependant attendre les années 90 pour que les Etats-Unis s’intéressent au potentiel économique des jeux ludiques ; la France quant à elle commence seulement, dans les années 2010, à vraiment se pencher sur le sujet. Cet intérêt tardif trouve sa cause dans l’utilisation du mot « jeu », dans son acception de jeu-sérieux (serious-game). C’est la raison pour laquelle ces outils de pédagogie ont du mal à percer dans le domaine pour lequel ils sont conçus. En effet, le mot « jeu » encadre l’idée d’un objet superflu. Dans la compréhension du plus grand nombre, tout jeu est d’abord et avant tout une action libre ; il offre un prétexte à s’évader d’une vie réelle. Or la pédagogie cherche à transmettre les compétences et les savoirs permettant de s’accomplir dans la vie réelle ; celle-là même dont les jeux voudraient nous aider à fuir. Dans ces conditions comment le serious-game pourrait-il réunir la fuite d’une réalité en même temps que l’apprentissage de cette même réalité. C’est en s’intéressant non pas aux jeux mais bien à la pédagogie elle-même qu’apparaît alors l’utilité réelle du serious-game. La pédagogie a pour objectif de transmettre le savoir. Ce savoir s’imprime dans l’esprit de l’apprenant grâce à l’émotion (Platon, Pierre Moorkens) contenue dans l’expérimentation. Ce savoir s’ancre alors au plus profond de l’apprenant. A l’aide de l’expérimentation, on peut faire revivre tout le chemin du savoir qui émerge de l’idée avant de devenir un concept et enfin un savoir (Kant). Par contre, l’expérimentation a besoin d’un cadre pour que les événements qui amèneront le vécu de l’expérience se réalisent. Il faut donc pouvoir faire revivre l’expérience à l’apprenant pour qu’il s’imprègne des émotions qui vont ainsi l’amener à intégrer le savoir. Nous ne pouvons pas toujours vivre réellement l’expérience, il faut pouvoir la simuler. C’est là que l’utilité du serious-game apparait : il simule la réalité dans le but d’apprendre. Le serious-game n’est pas une fuite de la réalité mais plutôt une réalité virtuelle pendant laquelle nous allons acquérir les éléments du savoir. De plus le vécu de l’expérience amène non seulement la compréhension des savoirs théoriques (hard skills) mais aussi l’apprentissage des savoir-être liés à l’entreprise (soft skills) (Yves Levant, 2016). Cependant la création de ce monde imaginaire, de cette réalité virtuelle, nécessite l’apport de paramètres expérimentaux sans lesquels ce monde virtuel serait vide de pédagogie. Ces paramètres constituent les clefs amenant au savoir. Ces clefs du savoir sont forcément liées à la dimension que l’on cherche à faire découvrir. Il est cependant impossible d’évaluer une pédagogie, il est seulement possible d’évaluer les résultats issus de cette pédagogie. Pour certifier que nos paramètres permettent un apprentissage, il faudra orienter nos recherches à travers une science qui soit aussi une technique ; ainsi les résultats de l’apprenant seront évaluables par une logique, l’environnement sera cadré. C’est pourquoi la comptabilité est la science la plus à même d’encadrer l’étude de la pédagogie à travers les serious-game puisque c’est à la fois une science, une technique et un art. Aujourd’hui il existe un grand marché du jeu de gestion et de comptabilité mais peu de ces jeux peuvent prétendre à être des serious-game. Ces jeux ne favorisent aucunement l’apprentissage de la gestion et de la comptabilité, pourtant ils veulent tendre à imiter la réalité. Il manque donc à ces jeux les paramètres déclencheurs du savoir chez les joueurs. D’autres jeux comparables se retrouvent utilisés durant les formations de comptabilité et, bien que moins réalistes, éclairent les étudiants sur leur formation en comptabilité. Le projet de cette thèse de recherche sera donc de découvrir et de faire émerger les paramètres spécifiques qui soutiennent la pédagogie liés aux simulations de gestion. C’est pourquoi je me propose de chercher et trouver les éléments qui permettent d’assurer la création de simulations à but pédagogique orienté sur la comptabilité et la gestion. Quels sont les éléments intrinsèques à tous ces types de serious-game qui vont en faire un outil pédagogique ? Quelles sont les différences entre le jeu et le jeu sérieux ? Et bien sûr comment mettre en avant ces éléments pour permettre une meilleure pédagogie au service tant des apprenants que des professeurs ? Une analyse approfondie des ouvrages consacrés à cette matière, ainsi que des expérimentations menées dans le monde seront le corpus de cette thèse, à quoi s’ajoutera mon expérience personnelle de concepteur de serious-game. Le milieu idéal pour la réalisation de cette thèse serait l’université de Lille 2 où se trouve le Professeur Yves LEVANT qui a déjà réalisé des travaux sur les serious-game et l’apprentissage des soft skills avec Carole Daniel, Raluca Sandu ou encore Michel Coulmont. Yves LEVANT est l’un des rares connaisseurs du domaine des serious-game de gestion et de comptabilité en France.

  • Titre traduit

    From game to serious-game : the way to learn management


  • Résumé

    The release of Dragon Quest in 2001 makes a big buzz all because of its lifespan : 107 hours. Imagine all this time spends to learn and not only to play. That the ideal announce by Clark C. Abt in 1970 in his book "Serious-Game". For him, Serious games "have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement. This does not mean that serious games are not, or should not be, entertaining". In the 70's, he sees the game as a tool for learning. America will waits the 90's to see the potential economic process of this kind of games ; France just start now to get some interest about it. This late interest is because the french word "jeu" (game) has an oppossion of serious in its meaning. It is the reason why serious-game are had hard time before being accepted as pedagogy tools, even if there were makes for this reason. For everyone, the "jeu" is an useless way to distracted, games are used during free time, it is a way to escape real world. But pedagogy want to learn skills used during work time, it is skills for real life. If we see the serious-game just like a game, it is useless because game are made to escape real world but pedagogy is used to performed in real world. We must focus on pedagogy and not on games to see how serious-games are usefull to learn skills. Pedagogy has for objectif teach knowledge. these knowledges is learned by emotion in experimentation. This knowledge is keep in mind by the experience. With the help of the experience it is possible to "live the knowledge", it starts by getting the idea of event, get the concepts and finish by being a skill (Kant). To create this experimentation, we need to frame the knowledge we want to learn. We can't live every situation, but irreal world can produce a similary experience. That is the way of serious-game works. The serious-game does not create a false world but an alternative world where we can acquire skills. More than hard skills, serious game can develop soft skills (Yves LEVANT, 2016). To create imaginary worlds we need to integer experimental parameters. Without these parameters, the virtual world will be pedagogyless. These parameters are the keys to learn skills. But it is hard to identify skills in a none framed science. We certify our parameters we need to frame our studies in a technical science, we this mesure we can evaluate the pedagogy ystems. that is why we will work in an accounting system, the business games are the perfect serious-games that could prove our advancement. Today, there is a lot of business game but few of them are serious games. These games do not gain in popularity for their learning skills capacities, that is because they haven't the parameters to trigger the learn of skills. Some business games with these parameters are currently use during business course. The project here is to found and use this parameters that trigger the learning of business skills in serious games. What are these elements that help to learn in a serious game? What is the difference with a basic game and a serious game? And how to create a serious game with these elements? An deep analysis of previous works on the subject and a lot of physical experience will be the corpus of this PhD, i will add my personnal experience as a serious game crafter to supplement it. The perfect place to study will be Lille 2 because a famous business game supporter work in it, Yves LEVANT. His works with Michel Coulmont are already knowned. he is a rare proponent of serious-game in France.