Mondes virtuels tridimensionnels : une approche par surfaces implicites

par Axel Paris

Projet de thèse en Informatique

Sous la direction de Eric Galin et de Eric Guerin.

Thèses en préparation à Lyon , dans le cadre de Informatique et Mathématiques de Lyon (InfoMaths) , en partenariat avec Laboratoire d'Informatique en Images et Systèmes d'Information (equipe de recherche) depuis le 05-09-2019 .


  • Résumé

    La représentation et la génération automatique de mondes virtuels reste un problème scientifique ouvert en informatique graphique. Un des verrous majeurs est la modélisation de scènes naturelles complexes, multi matériaux, de très grande taille avec un très haut niveau de détail comme des falaises avec surplombs, des cascades, ou des glaciers. L'objectif de cette thèse est d’aborder la modélisation de mondes virtuels à l'aide de surfaces implicites permettant de représenter des formes complexes à l’aide d’équations compactes, peu couteuses en mémoire, mais traditionnellement plus difficiles à contrôler et à visualiser. Plusieurs directions seront envisagées : 1) la construction d'un modèle théorique proposant des opérateurs de mélange et de combinaison adaptés notamment à l’animation de fluides ; 2) la mise au point d'outils de contrôle pour sculpter et animer les formes générées par des fonctions; 3) la mise au point de méthodes permettant de générer automatiquement des formes réalistes, adaptées au type de phénomène naturel.

  • Titre traduit

    Implicit Virtual Landscapes


  • Résumé

    Modeling virtual worlds remains an open problem in computer graphics. A perennial and challenging problem is the modeling of complex, large natural scenes made of multiple materials with a high level of detail featuring scenic landforms such as cliffs with overhangs, waterfalls or glaciers. In this thesis, we address the problem of modeling virtual worlds using implicit surfaces that represent complex shapes using compact equations, but traditionally prove to be more difficult to control and visualize. Multiple research directions will be considered: 1) building a set of primitives and operators, especially adapted for the animation of fluids; 2) developing control tools to sculpt and animate the shapes generated by our model; 3) investigating procedural or physically inspired methods for generating realistic landforms, adapted to the natural phenomena.