Internet comme espace d'apprentissage pour les jeunes. Consommation et production des vidéos de jeu par les 6-20 ans.

par Noémie Roques

Projet de thèse en DOCTORAT en SCIENCES DE L'EDUCATION

Sous la direction de Gilles Brougere.

Thèses en préparation à Sorbonne Paris Cité , dans le cadre de École doctorale Érasme (Villetaneuse, Seine-Saint-Denis) depuis le 05-09-2018 .


  • Résumé

    Les vidéos qui mettent en scène le jeu jouissent d’une certaine popularité sur Internet. En leur qualité de divertissement elles rencontrent facilement un public : parmi les trente chaînes YouTube françaises les plus populaires (en nombre d’abonnés), 5 sur 30 sont des chaînes consacrées au jeu vidéo, à l’eSport, au jeu d’enfants. La population qui utilise massivement et majoritairement Internet sont les 15-39 ans (Donnat, 2009) sur des postes fixes aussi bien qu’en mobilité sur smartphone. Plusieurs travaux comme ceux de Cédric Flickeger (2007) ou Claire Baileys (2015) se sont penchés sur l’apprentissage par cette population de l’outil informatique. Cependant, le média spécifique de la vidéo pourtant omniprésent sur Internet et que les applications mobiles ont rapidement intégrées à leur fonctionnement, n’a pas encore fait l’objet d’études sous l’angle de l’apprentissage. Mon parcours de recherche antérieur ainsi que l’absence de recherche dans ce sens m’amènent à proposer d’étudier les consommations et les productions de vidéo de jeu par les 6-20 ans : mon projet vise à interroger les processus d’apprentissage du jeu (Brougère, 2002, 2005). L’enjeu pour les sciences de l’éducation est double : il s’agit d’explorer plus en avant les formes d’apprentissages qui sortent de l’institution scolaire et qui échappent souvent aux études consacrées aux enfants et aux adolescents. Il est également essentiel, maintenant que la vidéo sur Internet et ses dispositifs sont solidement ancrés dans le quotidien des jeunes populations, d’interroger ses usages et son rôle en tant que lieus de transmission et de transformation des normes.


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