Du corpus linguistique au serious game : convergences méthodologiques et numériques pour la didactique des langues

par Dolly Ramella

Projet de thèse en Sciences du langage - linguistique

Sous la direction de Élisabeth Richard.

Thèses en préparation à Rennes 2 , dans le cadre de École doctorale Éducation, langages, interactions, cognition, clinique (Nantes) , en partenariat avec Linguistique, Ingénierie, Didactique des Langues (Rennes) (equipe de recherche) depuis le 19-11-2018 .


  • Résumé

    Si comme l’affirment Karsenti et Burgmann (2018) « l’importance du jeu en éducation est, depuis longtemps, valorisée par de nombreux auteurs (Dewey et Deledalle, 1983 ; Piaget, 1959 ; Winnicott, 1975) et [qu’] aujourd’hui, le recours à sa forme numérique, le jeu vidéo, qui plus est, première industrie culturelle au monde, apparaît donc comme une évidence », ce projet de thèse interroge les rôles et l’impact d’un EIAH (Environnement Numérique pour l’Apprentissage Humain) dans le cadre de l’acquisition d’une langue étrangère. En particulier, il se donne pour ambition de concevoir et de mettre en place un serious game (Alvarez et Djaouti, 2010) ayant pour enjeux la mise en situation d’interactions et de parcours d’itinéraires. Véritable laboratoire virtuel pour la recherche sur les nouvelles formes d’apprentissage en contexte numérique, le projet permet de déplier différents modèles d’acquisition propres à la didactique des langues (direct, communicatif, actionnel, collaboratif). Il soulève des questions et hypothèses de trois ordres : linguistique, didactique et numérique. La conception du scénario et des contenus du Serious Game prendra appui sur l’utilisation d’un corpus authentique constitué uniquement d’enregistrements de la vie quotidienne, c’est-à-dire des données réelles et non reconstruites pour l’étude. C’est un autre des défis de la thèse car les méthodes d’apprentissage actuelles basent leur contenu sur des énoncés plus ou moins reconstitués en fonction de leur besoin immédiat. Les modèles linguistiques Corpus Based (Moon, 1998) et Corpus Driven (Francis, 1993, Arbach, 2015) seront mobilisés pour vérifier les faits de langue qui sont mis en jeu et établir de cette façon les règles de fonctionnement en usage, en contexte réel, des déictiques.

  • Titre traduit

    From linguistic corpus to serious game : methodological and digital convergence in foreign language teaching "


  • Résumé

    If, as Karsenti and Burgmann (2018) tell us, "the importance of the game in education has long been stressed by many authors (Dewey and Deledalle, 1983, Piaget, 1959, Winnicott, 1975) and today, the use of its digital form, the video game, which is moreover the first cultural industry in the world, is therefore obvious", this thesis questions the role and the impact of an EIAH (Digital Environment for Human Learning) in the process of a foreign language acquisition. In particular, its ambition is to design and implement a serious game (Alvarez and Djaouti, 2010) which stakes are the stimulation of interactions and the construction of itineraries. As a virtual laboratory dedicated to the research on new forms of digital learning, the project shall unfold different acquisition models specific to the didactics of languages (direct, communicative, actional, collaborative). It raises questions and draws hypotheses of three kinds: linguistic, didactic and digital. The design of the scenario and content of the Serious Game will be based on the use of an authentic corpus made up only of records of everyday life, i.e. data from the field and not reconstructed for the study. This is another of the challenges of this thesis because current learning methods base their content on statements more or less reconstructed according to their immediate need. The linguistic models Corpus Based (Moon, 1998) and Corpus Driven (Francis, 1993, Arbach, 2015) will be used to check the specific language rules (faits de langue) involved and establish, this way, how deictics are used in real contexts.