APLIM - APprentissage d'une Langue étrangère par IMmersion : les apports de l'intégration de la réalité virtuelle, avec ou sans lunettes 3D, sur la focalisation attentionnelle et l'engagement de l'apprenant dans son apprentissage en langues étrangères.

par Celine Meyran martinez

Projet de thèse en Sciences de l'education

Sous la direction de Nathalie Spanghero gaillard.

Thèses en préparation à Toulouse 2 , dans le cadre de Arts, Lettres, Langues, Philosophie et Communication (ALLPH@) , en partenariat avec LERASS - Laboratoire d'Etudes et de Recherches Appliquées en Sciences Sociales (EA 827) (equipe de recherche) et de (CLLE) Cognition, Langues, Langage, Ergonomie (equipe de recherche) depuis le 01-09-2018 .


  • Résumé

    Le projet APLIM est un projet incubateur franco-allemand mené auprès d'élèves en lycée professionnel en France (Haute-Garonne, Tarn-et-Garonne et Ariège) et en Allemagne (Stuttgart) ayant un enseignement d'anglais langue étrangère. Il se propose de contribuer aux résultats de recherche sur les apports de la réalité virtuelle dans l'apprentissage d'une langue seconde, en s'intéressant à l'utilité des environnements de la réalité virtuelle et des lunettes 3D dans le domaine de l'apprentissage des langues étrangères. Du coté des apprenants, nous nous intéressons à l'effet de la focalisation attentionnelle sur leurs performances linguistiques en production et/ou en compréhension de l'oral en anglais, lors de situations d'apprentissage en réalité virtuelle avec ou sans lunettes 3D. Pour cela, nous interrogeons les liens entre immersion, focalisation attentionnelle, engagement dans la tâche d'apprentissage et performances en L2. Du côté des enseignants, nous analysons leur rôle dans les tâches pédagogiques réalisées par le biais des technologies immersives (avec ou sans lunettes 3D) et les implications sur les objectifs d'apprentissage prédéfinis. Pour cela, nous étudions l'adaptation de leur enseignement à ces outils, leur utilisation et nous identifions les leviers et les freins à l'utilisation des technologies immersives en classe de langue étrangère.


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