L'industrie des jeux vidéo en France: une évaluation dans le cadre d'économie politique des communications

par Serhan Gul

Projet de thèse en Science politique

Sous la direction de Antoine Roger.

Thèses en préparation à Bordeaux , dans le cadre de Sociétés, Politique, Santé Publique , en partenariat avec Centre Emile Durkheim (laboratoire) depuis le 05-12-2016 .


  • Résumé

    Les jeux vidéo semblent être l'un des éléments les plus cruciaux des industries culturelles aujourd'hui et clairement l'un des marchés à la croissance la plus rapide que la société moderne n'ait jamais connue. Leur importance est reflétée à travers de nombreux aspects différents et pour notre société aujourd'hui, une analyse critique de ces aspects sera tout aussi vitale. Pour répondre à l'importance des jeux vidéo en tant qu'industrie culturelle en général, de nombreuses raisons peuvent être prises en compte. Premièrement, les jeux vidéo en tant qu'industrie aujourd'hui sont incroyablement rentables et importants en termes d'activité économique. Malgré le fait que la plupart des chercheurs ne lui accordent pas l'attention dont elle a besoin, les jeux vidéo en tant qu'industrie sont quelques fois plus importants que toute autre industrie culturelle - y compris ceux qui sont très étudiés comme les industries du film et de la musique. En fait, les mesures du volume économique de l'industrie deviennent encore plus importantes si l'on considère toutes les autres industries connexes, tels que le matériel, l'équipement de jeu, le streaming vidéo, le développement des modes, la distribution de matériel dans le jeu, etc. Il est important de mentionner que l'industrie des jeux vidéo recoupe et corrèle avec de nombreuses autres industries, qui peuvent être couvert non seulement en raison de sa structure à multiples facettes, mais aussi en tant que grande marchandise pour la «convergence des médias». Naturellement, tous ces éléments rendent une estimation précise du volume de l'industrie très compliquée et peu probable. Cependant, en guise de remarque générale, nous pouvons affirmer que l'industrie du jeu vidéo est globalement la plus grande industrie culturelle à l'heure actuelle. De plus, le jeu vidéo est un phénomène très récent et il a gagné cette grande signification en relativement peu de temps. Ceci est encore plus frappant lorsque nous mettons en perspective les grands taux de croissance de l'industrie dans son ensemble et l'affinité croissante des nouvelles générations pour les jeux vidéo. Comme cette tendance semble être le cas, les jeux vidéo semblent gagner en importance progressivement et peuvent être considérés comme les biens culturels les plus cruciaux du futur. Cela devient encore plus frappant lorsque l'on considère les caractéristiques des jeux vidéo comme de merveilleux biens culturels: Les jeux vidéo sont des plateformes multimédias qui peuvent véhiculer des messages et des idées idéologiques de manière très efficace. Par ailleurs, les jeux vidéo comme beaucoup d'autres industries culturelles contemporaines, apportent de nombreuses nouvelles formes de travail, de nouvelles relations de travail et des changements sur le marché du travail général à analyser avec soin. Ceux-ci peuvent inclure non seulement des travailleurs directs dans l'industrie, tels que des développeurs de jeux, des peintres, des techniciens, des directeurs audio, des éditeurs mais aussi de nombreux autres types d'emplois tels que streamers, développeurs des modes, coaches de jeu etc. Comme nous le verrons en détail dans notre étude, l'un des aspects les plus négligés mais les plus importants d'une étude économique sont les relations et les conditions de travail. Les jeux vidéo apparaissent aujourd'hui non seulement comme des produits culturels eux-mêmes, mais aussi comme des outils de production et des marchés en même temps. Beaucoup de gens utilisent des jeux vidéo pour créer des produits virtuels et les vendre, ou développer des modes, des cartes, et du matériel vidéo ou audio lié au jeu. Plus important encore, les jeux vidéo sont de grands marchés; étonnamment, on peut acheter des objets virtuels à travers des jeux vidéo seulement avec un seul clic de souris de nos jours, ou acheter des jeux à travers des plates-formes comme Steam de la même manière. Les deux jeux vidéo et ces plates-formes sont d'excellentes sources de revenus publicitaires, car la plupart des jeux populaires sont aujourd'hui pleins de publicités virtuelles. Tous ces éléments que nous avons mentionnés peuvent être détaillés et développés, mais la notion très courte que nous pouvons résumer est que les jeux vidéo sont des produits culturels idéaux du capitalisme contemporain. Les études sur les jeux vidéo sont assez limitées, non seulement parce que la question n'a pas suffisamment retenu l'attention, mais aussi parce que très peu d'études prennent réellement en compte leurs aspects sociaux et économiques. La grande majorité de ceux-ci semblent être des études techniques, sur les domaines de l'ingénierie informatique ou de la conception graphique ou des études culturelles de quelques critiques textuelles sur le contenu des jeux vidéo. Bien que nous puissions soutenir que ce dernier type peut être tout à fait raisonnable, l'absence d'analyse structurelle les rend insignifiants pour pouvoir modifier le contenu des jeux vidéo en dernière analyse. Il est important de reconnaître que le contenu des jeux n'apparaît pas accidentellement ou uniquement par les défauts individuels des développeurs, mais qu'il est profondément corrélé avec la structure économique de l'industrie aujourd'hui. Si l'un des grands sophismes est le réductionnisme économique dans le domaine des sciences sociales, un autre pense certainement que les contenus culturels ou idéologiques apparaissent seuls ou ne sont pas liés à ses aspects économiques. Ainsi, notre étude vise à combler cette lacune en étudiant les jeux vidéo en tant qu'industrie et en exposant ses caractéristiques économiques et sociales dans une étude bien étoffée. Pour la structure sophistiquée et multi-facettes de l'industrie du jeu vidéo, une approche multidisciplinaire sera appropriée et de là un contexte d'économie politique des communications répond à cette nécessité. À cet égard, nous devrions nous demander: comment pourrions-nous formuler une telle étude? Cette expression peut aussi être interprétée comme l'étude de l'économie politique de la communication en tant que discipline. Pour y répondre, nous l'avons formulé comme la formule 3 + 1: Sur le plan économique, il étudie 1. Le régime de propriété de l'industrie: parts de marché, revenus, mécanismes et structures de propriété, bénéfices, acquisitions et fusions; 2. Organisation du travail de l'industrie: la répartition du travail et la structure hiérarchique de l'industrie, la répartition internationale du travail et l'organisation du travail et du lieu de travail et 3. Conditions de travail: les conditions des différents types de travail ainsi que les salaires / traitements et les gains des travailleurs, leur sécurité sociale, la sécurité de l'emploi, etc. De l'autre côté de notre formulation, nous pouvons analyser le contenu idéologique et culturel des jeux vidéo d'aujourd'hui, tous les stéréotypes discriminatoires, racistes et sexistes et nous pouvons corréler leur existence avec la structure économique de l'industrie. Par conséquent, notre étude propose de faire une contribution très unique à la littérature de nombreux points de vue. Pour ce faire, une vaste étude de terrain sur l'industrie, en particulier avec les producteurs, les développeurs et les éditeurs est réalisée. L'un des principaux objectifs de cette étude est désormais d'établir une compréhension des relations économiques au sein de l'industrie. Non seulement nous cherchons à exposer et expliquer la structure de l'industrie dans ces aspects, mais il est tout aussi important aujourd'hui de faire une vaste critique de l'industrie, faisant ainsi de notre approche une étude de «l'économie politique critique des communications». Cela nous permettra à la fois de comprendre les problèmes de l'industrie et de proposer certains moyens de changer ces problèmes; dans lequel nous pensons certainement que les jeux vidéo peuvent être modifiés pour mieux les résoudre. Par conséquent, comme il est vital non seulement de comprendre mais aussi de changer la structure donnée, nous devons d'abord le comprendre de manière approfondie. Enfin, la France donne un bel exemple de compréhension de l'industrie et de sa structure pour différentes raisons. C'est d'une part, l'un des principaux pays en termes de développement de l'industrie, à la fois par son volume économique et sa croissance, et l'industrie retient beaucoup plus l'attention que la plupart des autres pays du monde. Il existe de nombreux programmes et fonds pour les sociétés de jeux vidéo et certainement des sociétés géantes mondiales sont très activement impliquées sur le marché français. En outre, le potentiel du marché est énorme, une partie très importante de la population française joue aux jeux vidéo et participe aux jeux vidéo mondiaux à un niveau compétitif. La structure du marché en France est un exemple idéal des caractéristiques capitalistes de l'industrie, et nous pouvons retracer toutes les formes de mécanismes de propriété horizontaux, verticaux et croisés dans le pays. Ce sont quelques-unes des raisons pour lesquelles notre étude se concentre principalement sur la France et son industrie du jeu vidéo, en particulier pour les fondements empiriques de notre évaluation.

  • Titre traduit

    Video Games Industry in France: an evaluation in the context of political economy of communications


  • Résumé

    Video games appear to be one of the most crucial elements of the cultural industries today and clearly one of the fastest growing markets the modern society have ever witnessed. Their importance is reflected through many different aspects and for our society today a critical analysis of these aspects will be similarly vital. To address the importance of video games as a cultural industry in general, numerous reasons can be counted. Firstly, video games as an industry today are incredibly profitable and large in terms of economic activity. Despite the fact that it is not given the attention that it requires by most scholars, video games as an industry is a few times larger than any other cultural industry – including those who are so highly studied such as film and music industries. Measurements of the economic volume of the industry is in fact becomes even larger when we consider all the related other industries, such as hardware, gaming equipment, video streaming, mod development, in-game material vending etc. It is hereby important to mention that video games industry intersects and correlates with many other industries, which can be covered as not only its multi-faceted structure, but also as great commodities for ‘media convergence'. Naturally, all these elements make an accurate estimation of the industry volume highly complicated and unlikely possible. However, as a general remark, we can claim that video gaming industry globally is the largest cultural industry currently. Additionally, video gaming is a very recent phenomenon and it has earned this great significance in a relatively short period of time. This is even more striking when we put in perspective the great growth rates of the industry as a whole and the increasing affinity of the new generations towards video games. As this trend seems to be the case, video games appear to gain more importance gradually and can be seen as the most crucial cultural commodities of the future. This becomes even more striking when we consider the characteristics of video games as marvelous cultural commodities: Video games are multi-media platforms which can carry ideological messages and ideas very efficiently. Moreover, video games as many other contemporary cultural industries, bring numerous new forms of labor, new labor relations and changes in the general labor market to be analyzed carefully. These may include not only direct workers in the industry, such as game developers, painters, artists, audio directors, publishers but also many other new sorts of jobs such as streamers, mod developers, game coaches, guide writers, ‘gold farmers' etc. As we will discuss extensively in our study, one of the most neglected but enormously important aspects of an economical study are the relations and conditions of work. For this very reason, our study aims to address mostly labor at its core. Video games today appear as not only cultural commodities themselves, but also as tools of production as well as marketplaces at the same time. Many people use video games to create virtual commodities and sell them, or develop mods, maps, and game-related video or audio materials. More importantly, video games are great markets; astonishingly enough one can buy virtual items through video games only with a single mouse click nowadays, or buy games through platforms like Steam in the same manner. Both video games and these platforms are great sources for advertising revenue as well, as most popular games nowadays are full of virtual advertisements. All these elements that we have mentioned can be detailed and developed but the very short notion that we can summarize is that video games are ideal cultural commodities of contemporary capitalism. Studies on video games are quite limited, not only in the sense that the issue hasn't taken enough attention, but also that there are really few studies really take on their social and economic aspects. The vast majority of these seem to be technical studies, on the fields on computer engineering or graphical design or cultural studies of some textual critiques about the content of video games. While we can argue that the latter type can be quite reasonable, the lack of a structural analysis makes them insignificant to be able to alter video games' content in the final analysis. It is important to acknowledge that content of the games do not appear accidentally or solely by developers' individual faults, but is deeply correlated with the economic structure of the industry today. If one of the big fallacies is economic reductionism in the field of social sciences, another is certainly thinking that cultural or ideological content appear by themselves or are unrelated to its economic aspects. Thus, our study aims to fill this gap by studying video games as an industry and exposing its economic and social characteristics in a well-rounded study. For the sophisticated and multi-faceted structure of video games industry, a multi-disciplinary approach will be appropriate and thence a context of political economy of communications fulfills this necessity. In this respect, we should ask: how could we formulate such a study? This expression can be interpreted also as what does political economy of communication study as a discipline. In order to answer this, we formulated it as the 3+1 formula: On the economic side it studies 1. The property regime of the industry: Market shares, revenues, ownership mechanisms and structures, profits, acquisitions and mergers; 2. Labor organization of the industry: the distribution of work and hierarchical structure of the industry, international distribution of labor and organization of work and the workplace and 3. Labor conditions: conditions of the different types of work as well as wages/salaries and earnings of workers, their social security, job security etc. On the other side of our formulation then, we can analyze the ideological and cultural content of video games today, all the discriminatory, racist, sexist stereotyping and we can correlate their existence with the economic structure of the industry. Therefore, our study proposes to make a very unique contribution to the literature from many perspectives. In order to achieve such, a large field study on the industry, especially with the producers, developers and publishers is conducted. One of the main goals of this study henceforth is to establish an understanding of the economic relations within the industry. Not only that we aim to expose and explain the structure of the industry in these aspects, it is equally important today to make a vast critique of the industry, thus making our approach a study of `critical political economy of communications'. This will allow us to both understand the problems of the industry and propose certain ways to change these problems; in which we certainly think that video games can be changed for better by resolving these. Consequently, as it is vital to not only understand but also to change the given structure, we should first of all understand it extensively. Lastly, France sets a great example for understanding the industry and its structure for various reasons. It is on the one hand, one of the leading countries in terms of the development of the industry, both by its economic volume and growth and the industry takes a lot more attention than most other countries around the world. There are numerous programs and funds for video game companies and certainly global giant corporations are very actively involved in the French market. Furthermore, the potential for the market is huge, a very significant portion of French population play video games and partaking in global video gaming on a competitive level. The structure of the market in France is an ideal example of the capitalist characteristics of the industry, and we can trace all forms of horizontal, vertical and cross-market ownership mechanisms in the country. These are some of the reasons why our study mostly focuses on France and its video gaming industry especially for empirical foundations of our evaluation.