Les déterminants cognitifs de l’usage pathologique des Jeux Vidéo

par Gaelle Bodi

Projet de thèse en Psychologie

Sous la direction de Valerie Pennequin.

Thèses en préparation à Tours , dans le cadre de Sciences de l'Homme et de la Société depuis le 21-09-2017 .


  • Résumé

    Face à une augmentation du nombre d’utilisateurs de jeux vidéo et des comportements addictifs, il est important d’identifier les facteurs qui entrent en jeu dans ces comportements afin de proposer une prévention et une prise en charge les plus ciblées et adaptées possible. Nous proposons de nous appuyer sur un modèle cognitivo-comportemental récent (King & Delfabbro, 2014) qui prend en compte la présence de cognitions inadaptées dans le développement et le maintien de l’utilisation pathologique des jeux vidéo. Davis, en 2001, avait déjà souligné, dans son modèle cognitivo-comportemental, la présence de pensées erronnées chez les utilisateurs pathologiques d’Internet. Nous souhaitons, dans un premier temps, adapter et valider en français l’échelle que King et Delfabbro (2014) ont développée (the Internet Gaming Cognitions Scale) qui permet de mesurer la présence de quatre types de croyances inadaptées chez les joueurs : croyances sur la valeur et la tangibilité des récompenses obtenues au sein du jeu vidéo, règles inadaptées et inflexibles sur leur comportement de jeu, croyances sur la capacité exclusive du jeu vidéo à améliorer leur niveau d’estime et, enfin, prise en compte du jeu vidéo comme seul moyen d’être accepté socialement. Suite à cela, nous aimerions étudier le lien entre utilisation pathologique des jeux vidéo, cognitions inadaptées des joueurs et capacités de prise de décision. De nombreuses études ont montré que les capacités de prise de décision étaient altérées dans le contexte du jeu de hasard et d’argent. Peu d’études se sont intéressées à cette fonction cognitive dans le cadre des jeux vidéo en ligne. De plus, il a été montré que la présence importante de cognitions inadaptées est liée au développement et au maintien d’une utilisation excessive, voire pathologique, des jeux vidéo en ligne. Cela sous-entend donc une capacité moindre, chez le joueur, à prendre la décision de se désengager de son activité au profit d’une autre, et ce malgré les conséquences négatives de sa pratique excessive. Nous nous attendons donc à observer un lien entre cognitions inadaptées et capacités de prises de décision chez les joueurs.


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