Thèse soutenue

Un jeu sérieux pour l'apprentissage de l'alphabet phonétique international en licence d'anglais : théories, études et développement

FR  |  
EN
Auteur / Autrice : Mahdi Nacim Amazouz
Direction : Ives Trevian
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Linguistique anglaise
Date : Soutenance le 10/12/2021
Etablissement(s) : Université Paris Cité
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Sciences du langage (Paris ; 2019-....)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Centre de linguistique interlangues, lexicologie, linguistique anglaise et de corpus - atelier de la parole (Paris ; 2005-....)
Jury : Président / Présidente : Nicolas Ballier
Examinateurs / Examinatrices : Ives Trevian, Nicolas Ballier, Sylvie Hanote, Sophie Herment, Agnès Leroux, Franck Zumstein
Rapporteurs / Rapporteuses : Sylvie Hanote, Sophie Herment

Résumé

FR  |  
EN

L'enseignement de la phonétique et de la phonologie anglaises à des étudiants dont l'anglais n'est pas la langue maternelle est un véritable défi. En effet, les différences phonémiques des systèmes phonologiques français et anglais posent des difficultés tant au niveau de la perception qu'au niveau de la production orale. L'enseignement universitaire en licence d'anglais comprend des cours sur les règles d'accentuation lexicale, les correspondances grapho-phonémiques, l'intonation, la phonétique articulatoire et acoustique et la phonologie. Dans le cadre de cet apprentissage, l'évaluation des acquis se fait par l'analyse des productions langagières des étudiants à l'oral et l'évaluation de leurs transcriptions phonétiques et phonémiques à l'écrit. Cela implique l'apprentissage de l'Alphabet Phonétique International (API) et une pratique régulière de la transcription. Notre étude montre que les principales difficultés que posent l'apprentissage et l'utilisation de l'API aux apprenants francophones ont trait à la méconnaissance des correspondances graphophonémiques et phonographiques, des règles d'accentuation et de réduction vocalique, et à l'absence de maîtrise de l'écriture des symboles de l'API. En effet, cet enseignement pâtit du manque de motivation des apprenants, les exercices étant souvent perçus comme chronophages et fastidieux. Il en résulte que la qualité des transcriptions reste en deçà des attentes des enseignants. Partant de ce constat, l'objectif de notre travail a été de s'appuyer sur les mécaniques ludiques du jeu pour améliorer l'expérience d'apprentissage. Il s'agissait également d'évaluer la valeur ajoutée des jeux sérieux et de comprendre les implications tant pour les apprenants que pour les experts pédagogiques. Pour ce faire, ce travail de recherche a pris appui sur un projet qui a consisté, dans un premier temps, à collecter des transcriptions phonémiques réalisées par des étudiants pour établir une typologie des erreurs ainsi que les items linguistiques sur lesquels orienter le jeu sérieux. Cette étape a montré, par exemple, que les principales erreurs concernent la transcription de certaines voyelles, trop souvent confondues, et la transcription de la voyelle réduite schwa. Dans une deuxième étape, un jeu sérieux a été développé prenant appui sur ces priorités pédagogiques, mais aussi sur le développement d'un contenu personnalisable de sorte à rendre le jeu interactif. Il apparaît que plus de 80% des apprenants ayant utilisé le jeu sérieux ont vu une amélioration de la qualité de leurs transcriptions et qu'en moyenne le nombre d'erreurs de transcription a été réduit de 41%. En troisième lieu, nos recherches ont eu pour vocation d'établir les conditions de succès de l'intégration des jeux sérieux dans l'apprentissage de la transcription recourant à l'API ainsi que la capacité des étudiants à approfondir, comprendre et assimiler les règles de l'oralité. Ces recherches ont mis en lumière les nombreuses étapes nécessaires au développement d'un jeu sérieux. En particulier, un subtil équilibre entre apprentissage et jeu doit être trouvé pour susciter l'intérêt de l'apprenant tout en le faisant progresser. De même, la contextualisation de l'intégration de ces outils pédagogique est nécessaire pour assurer la mise en oeuvre d'une certaine continuité pédagogique. En conclusion, cette recherche a pour but de mettre en lumière le processus de développement des jeux sérieux, la combinaison des deux catégories d'expertises (game design et pédagogie) à cette fin, et les pratiques pédagogiques intégrant ces outils. À terme, l'objectif est également d'approfondir les études de ces dispositifs sur les plans théoriques et pratiques et d'ouvrir la voie à d'autres initiatives innovantes dans le domaine de l'enseignement.