Sport électronique, agressivité motrice et sociabilités

par Nicolas Besombes

Projet de thèse en Sciences du sport

Sous la direction de Luc Collard et de Eric Dugas.

Thèses en préparation à Sorbonne Paris Cité , dans le cadre de 456 sciences du sport, de la motricité et du mouvement humain , en partenariat avec Technique et Enjeux du Corps (equipe de recherche) depuis le 15-10-2012 .


  • Résumé

    Ce travail transdisciplinaire, à l’intersection de la praxéologie motrice, de la sociologie du sport et des sciences du jeu, a pour objectif d’apporter un éclairage sur le phénomène du « sport électronique » (Wagner, 2006 ; Taylor, 2012), à travers l’exemple du jeu vidéo de combat Mortal Kombat X. La première partie de la thèse vise à questionner la pratique compétitive du jeu vidéo au regard de quatre critères objectifs régulièrement utilisés pour définir le sport : la pertinence motrice de l’activité, l’organisation des compétitions, le système règlementaire et le dispositif institutionnel (Parlebas, 1999). Afin de rendre compte des caractéristiques intrinsèques partagées par ces deux pratiques contemporaines, notre analyse s’appuie sur une méthodologie qualitative axée autour d’observations directes lors d’entraînements et de compétitions e-sportives (n = 9), et d’entretiens semi-directifs avec des joueurs amateurs et semi-professionnels (n = 4), ainsi qu’avec un organisateur d’événements compétitifs (n = 1). Les données collectées (photographies, notes de terrains et entretiens) se focalisent d’une part, sur l’organisation des événements (organisme en charge, espace et matériel à disposition, format de la compétition, médiatisation et diffusion…), et d’autre part, sur les usages des joueurs (comportements et discours, répartition et appropriation du temps et de l’espace, interactions avec les autres joueurs et avec le matériel de pratique…). Dès lors, si le sport électronique peut être assimilé à une activité sportive, la pratique compétitive du jeu vidéo, au contenu notamment violent, comme c’est le cas de notre objet d’étude, encourage-t-elle les comportements agressifs des joueurs ? Et pour autant favorise-t-elle les interactions sociales entre pratiquants ? Le phénomène de sportification (Parlebas, 1999) du jeu vidéo compétitif précédemment mis à jour, permet alors d’induire dans la deuxième partie, une réflexion indirecte sur les thèmes de la violence dans le sport et dans les jeux vidéo, par le biais du concept d’agressivité motrice (Collard, 2004 ; Dugas, 2011). En nous inspirant des travaux de Collard (2004), nous avons établi une typologie des différentes formes d’agressivité ayant lieu dans la pratique du sport électronique, et avons ainsi mis à jour une agressivité « réelle », se déroulant hors ou autour de l’écran, majoritairement illicite ou au mieux consentie, parallèlement à une agressivité « virtuelle », mise en scène dans l’univers simulationnel du jeu, cette fois-ci licite ou au pire tolérée. Notre analyse quantitative s’appuie sur des observations filmées en temps de pratique lors d’entraînements (n = 1) et de compétitions e-sportives (n = 3) de 29 joueurs réguliers et compétitifs (28 hommes et 1 femme). Nous avons ainsi observé 33 affrontements de joueurs à l’aide de deux caméras GoPro, orientées à la fois sur le joueur réel et à la fois sur sa représentation virtuelle à l’écran. Sur les 6 heures 40 d’images analysées, nous avons enregistré plus de 18 250 occurrences d’agressivité virtuelles licites, un peu moins de 300 occurrences d’agressivité virtuelles et réelles tolérées, pour aucune occurrence d’agressivité réelle illicite. Les résultats montrent ainsi qu’à l’instar des pratiques sportives, le sport électronique procède à un façonnage d’un certain type d'agressivité, en suivant cependant la logique d’évolution des jeux orientée vers un adoucissement des risques corporels encourus par une mise à distance des corps. Enfin, la dernière partie traite des formes de sociabilités (Simmel, 1981) en jeu dans la pratique du sport électronique. Les regroupements en « communautés », « clans » ou « équipes » mettent en lumière les interactions existantes entre joueurs compétitifs. Nous avons procédé à une analyse par questionnaire sous forme de comparaison par paires (Condorcet, 1785). Il a été demandé à 207 joueurs compétitifs (196 hommes et 11 femmes) de classer de façon binaire six raisons pour lesquelles ils pratiquent le sport électronique : l’affrontement, le partage, la reconnaissance, le développement de compétences, les graphismes et les sensations procurées. Les résultats révèlent que 63% (130/207) des classements sont transitifs, montrant que les choix individuels sont cohérents et les préférences structurées. Les résultats collectifs indiquent quant à eux une forte homogénéité. Ainsi, bien que l'aspect compétitif soit le facteur principal qui motive la pratique du sport électronique, les interactions sociales de partage (item arrivé en seconde position dans le classement) sont un levier de forte fidélisation des joueurs, loin de l’idée d’un joueur isolé socialement. Au même titre que les pratiques sportives, le sport électronique est révélateur des sociétés au sein desquelles il voit le jour. La sportification du jeu vidéo compétitif présente donc un bon indicateur des évolutions sociales et culturelles de notre époque. Par l’abandon de la cible humaine des activités ludosportives au profit d’une cible virtuelle, l’e-sport semble représenter une forme substituée et jouée de l’expression d’une agressivité symbolique socialement acceptable. En raison de la nécessaire confrontation à l’autre dans le but de progresser, le jeu vidéo compétitif favorise les échanges entre pratiquants dans les mondes réel et virtuel, et semble être le support d’un possible bien-être relationnel.

  • Titre traduit

    Electronic sports, motor aggression and sociabilities


  • Résumé

    This transdiciplinary work, at the intersection of motor praxeology, the sociology of sports and game studies, seeks to understand the phenomenon of “electronic sport” (Wagner, 2006; Taylor, 2012), using the fighting game Mortal Kombat X as its primary focus. The first chapter of this dissertation examines the competitive video gaming practice under four objective and operational criteria commonly used to define a sport: the physicality, the organization of competitions, the regulatory system and the institutional device (Parlebas, 1999). In order to understand more clearly the characteristics shared by these two contemporary practices, our analysis is based on a qualitative methodology centered on direct observations during training and e-sport competitions (n = 9) and semi-directive interviews with amateurs, semi-professional gamers (n = 4) and with an organizer of competitive events (n = 1). The collected data (photographs, field notes and interviews) focus on one hand on the event’s organization (governing bodies, space and equipment, competition format, broadcasting) and on the other hand on player interactions (behavior and speech, appropriation of time and space, interactions with other players and with the material). With this data in mind, we asked if e-sports can be considered as a sport, does competitive video gaming, especially with violent content, encourage aggressive behavior? And if so, does it promote social interactions among players? The sportization process (Elias & Dunning, 1986) of competitive video gaming, allows in the second chapter of our study for an indirect reflection on the themes of violence in sports and video games, aided by the concept of motor aggression (Collard, 2004; Dugas, 2011). Drawing on the work of Collard (2004), we have established a typology of different forms of aggression often occurring in e-sports. Here, we distinguished “real aggression,” taking place outside of the game, mostly illegal or at best permitted, from “virtual aggression,” which takes place in the virtual environment and is lawful or at worst tolerated. The quantitative analysis is based on recorded observations during training (n = 1) and competitions (n = 3). We filmed 29 regular and competitive players (28 men and one woman). During the observation of 33 fights, two cameras were oriented toward both the real player and its virtual representation on screen. The results show more than 18,250 occurrences of lawful aggression, a little less than 300 occurrences of tolerated aggression, and no occurrence of illegal aggression. Like sports, e-sports simultaneously result in a certain form of aggression while following the evolutionary logic of games oriented toward a decrease of the risk of physical injury. The final chapter deals with the forms of sociability (Simmel, 1981) present in the practice of e-sport. The groupings of competitors into “communities” or “teams” highlight these interactions among competitive players. We conducted a questionnaire analysis as a paired comparison (Condorcet, 1785). We asked 207 players (196 men and 11 women) to class six reasons why they practice e-sports: competition, social interactions, recognition, skill development, graphics and sensations procured by participation. Results reveal that 63% (130/207) rankings are transitive, showing that individual choices are consistent and the preferences are structured. Collective choices indicate a high homogeneity. Although the competitive aspect is the main reason for playing e-sports, social interactions are the second factor, leading us away from popular ideas of a socially isolated player. Just as with “real-life” sports, e-sports mirror the societies in which they are created. The sportization of competitive video gaming is a good indicator of the social and cultural developments of our time. By abandoning the human target in favor of a virtual target, e-sports seem to represent a substituted and played form of a socially acceptable symbolic aggression. Because of the necessary confrontation of another real player, competitive video games promote social interactions in the real and virtual worlds, while also appearing to be a medium of possible relational well-being.