Le jeu vidéo éducatif ou serious game1, vecteur de savoir du XXIe siècle : processus de conception, ingénierie didactique et approche pédagogique

par Meriem El Mansouri

Projet de thèse en Sciences de l'éducation

Sous la direction de Nicole Biagioli.

Thèses en préparation à Côte d'Azur , dans le cadre de École doctorale Sociétés, Humanités, Arts et Lettres (Nice) depuis le 09-01-2017 .


  • Résumé

    Notre société a connu une révolution technologique de taille avec l’arrivée massive des Tics (technologies de l’information et de la communication) : une révolution numérique accompagnée de son lot d’inégalités. La notion de « fracture numérique » est utilisée pour désigner ces nouvelles inégalités sociales qui émergent dans les sociétés de l’information. L’accès aux TIC, comme Internet, est difficile pour les populations plus démunies et limite leur participation à une économie du savoir. Ce terme est une des preuves du déclin de la conception des nouvelles technologies comme agent d’autonomisation et de changements positifs pour la population mondiale (Granjon, Agbobli, 2009). En réalité, nous dit Granjon, les inégalités décrites par cette fracture sont devancées par des inégalités sociales, économiques, géographiques et culturelles qui sont les vraies barrières à la participation égalitaire au processus de mondialisation. Ainsi à l’école, si les élèves ne sont pas capables de naviguer dans un environnement numérique complexe, ils auront des difficultés à participer pleinement à la vie économique, sociale et culturelle du monde qui les entoure. Nous attendons de l’école qu’elle forme les enfants à devenir des utilisateurs réfléchis en matière de services Internet et de médias numériques, en les aidant à faire des choix adaptés et à éviter les comportements dangereux. En effet, les pays ont consenti à d’importants investissements dans les TIC dans le domaine de l’éducation. Toutefois selon les résultats de l’enquête PISA , pour améliorer l’égalité des chances dans notre société, il est plus important de garantir l’acquisition par chaque enfant d’un niveau de compétences de base en compréhension de l’écrit et en mathématiques. Pour l’éducation, l’investissement financier dans l’accès aux appareils et services de nouvelles technologies ne suffit pas. En effet, le véritable effort est de déterminer quelles approches pédagogiques permettent de tirer pleinement profit des nouvelles technologies car en nous contentant d’ajouter les technologies du XXIe siècle aux pratiques pédagogiques du XXe siècle, nous n’améliorons pas l’efficacité de l’enseignement. En France, les programmes officiels de l’éducation nationale ont été modifiés et à la rentrée 2016 la programmation est devenue une compétence numérique à enseigner à l’école. Avec l’introduction de ces nouveaux savoirs à l’école, de nouvelles pratiques pédagogiques doivent être envisagées afin d’exploiter au mieux les possibilités du numérique. Depuis les années 90 et avec l’évolution du jeu vidéo, certains jeux ont été détournés à des fins pédagogiques comme le jeu de guerre Doom utilisé par l’armée des États-Unis dans le but d’entraîner leurs nouvelles recrues. Plus généralement, ces jeux numériques dont l’intention est « sérieuse », à vocation pédagogique, informative, communicationnelle, ou d’entraînement sont communément appelés serious games (jeux sérieux en français). Ils sont présents dans de nombreux domaines d’application notamment dans le médical pour lutter contre la maladie d’Alzheimer et la perte de mémoire ou encore dans l’éducation pour sensibiliser aux dangers d’internet ou de la pollution. Comme tous les jeux vidéo ces jeux comportent un gameplay varié allant de la simulation de conduite au jeu de rôle, un style graphique et un monde fictionnel. Ils sont parfois en lien avec la réalité mais développent tous une narration plus ou moins évoluée dans lequel est immergé le joueur. La fiction, l’inconscient ou l’imaginaire, la construction du symbolique (Winnicott D.W, 1980) qui débute dans le jeu et se prolonge dans l’art, sont des moyens d’entrée dans le savoir. L’immersion fictionnelle proposée par le jeu vidéo est un outil de connexion entre l’apprenant et le savoir. En effet, la fictionnalisation de contenus didactiques et tout particulièrement la production fictionnelle mimétique (Schaeffer J.M, 1999) est un moyen d’apprentissage. L’offre des jeux vidéo publicitaires, informatifs ou pour la formation professionnelle en entreprise s’intensifie mais les projets de jeux vidéo éducatifs pour la classe peinent généralement à voir le jour. En France, ces projets sont souvent dépendants de la bonne volonté de la communauté enseignante et ne rassemblent que très peu d’investisseurs. La conception de tels jeux apparaît comme un exercice pluridisciplinaire délicat, coûteux en temps et en argent. Tout comme Julian Alvarez, beaucoup de chercheurs ou de professionnels du serious game définissent le jeu vidéo éducatif comme une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Un serious game résulte ainsi pour nous de l’intégration d’un scénario pédagogique avec un jeu vidéo. (Alvarez J, thèse 2007). Autrement dit, les jeux vidéo éducatifs sont des applications informatiques qui doivent être réalisées par des développeurs, des chercheurs et des industriels. Tout le monde s’accorde à dire qu’un scénario pédagogique doit être tressé avec un scénario ludique en tenant compte des impératifs financiers. Développer un projet de jeu vidéo éducatif en respectant l’équilibre entre critères pédagogiques, ludiques et financiers apparait comme une véritable prouesse. Tout d’abord parce qu’il n’existe pas de méthodologie standard propre à la réalisation d’un jeu vidéo. Même si des grands créateurs de jeux comme Ubisoft ont en interne leur propre mode de développement, celui-ci n’est pas public. Ensuite, le jeu vidéo est un medium particulier qui se décline en genre très diverses (RPG, simulation etc.) et dont la réussite dépend aussi bien de facteurs artistiques et émotionnels (graphisme, ambiance sonore, narration, immersion fictive) que de facteurs techniques (gameplay, programmation, interaction (ergonomie) avec le support (tablette, smartphone, ordinateur). Lorsqu’on souhaite ajouter une dimension sérieuse, la qualité pédagogique s’ajoute aux facteurs de réussite ce qui complique la tâche et augmente la mobilisation de compétences nécessaires à la conception. En effet, on constate que les jeux sérieux actuellement en ligne présentent souvent des caractéristiques plus « sérieuses » que ludiques. Sachant que des jeux vidéo à vocation ludique ont déjà été utilisés à des fins pédagogiques et ont été des facteurs de réussite (ex : mecanika ), comment faciliter la conception de ces jeux ? Quelle ingénierie pédagogique raisonnée pourrait fournir des outils et des méthodes pour orienter la conception d’un jeu vidéo éducatif dans la bonne direction ? Comment mettre en place et fabriquer un jeu vidéo éducatif en prenant en compte les contraintes pédagogiques et ludiques mais aussi financière d’un tel outil d’apprentissage ?


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