Evaluation expérimentale des compétences non techniques dans le cadre des jeux sérieux pour la formation des professionnels de santé.

par Antonia Blanie

Projet de thèse en Sciences du sport et du mouvement humain

Sous la direction de Michel-Ange Amorim et de Dan Benhamou.

Thèses en préparation à Paris Saclay , dans le cadre de École doctorale Sciences du sport, de la motricité et du mouvement humain (2015-.... ; Orsay, Essonne) , en partenariat avec Complexité, Innovation, Activités Motrices et Sportives (laboratoire) et de Université Paris-Sud (établissement de préparation de la thèse) depuis le 01-12-2016 .


  • Résumé

    La formation des professionnels de santé par la simulation se généralise avec pour objectif « jamais la première fois sur le patient » (HAS 2012). Les compétences non techniques sont des compétences indispensables pour tous les professionnels de santé et correspondent aux compétences cognitives (conscience de la situation, prise de décision), compétences comportementales (travail en équipe, communication, leadership/followership) et ressources personnelles (gestion du stress, de la fatigue). En plein essor, le jeu sérieux représente un outil pédagogique intéressant pour former les professionnels de santé. Les jeux sérieux peuvent, entre autre, cibler certaines compétences non techniques mais l'évaluation de leur efficacité éducative reste à confirmer. En effet, la plupart des études sur le raisonnement clinique, la prise de décision et la communication dans le cadre des jeux sérieux, restent subjectives avec des évaluations qualitatives ou des autoévaluations des apprenants (Connolly 2012, Koivisto 2016). De même, l'intérêt d'un débriefing par des formateurs après une séance de jeux sérieux sur le même modèle de la simulation haute fidélité semble intéressant mais a été peu exploré. Le projet de recherche a pour objectif l'évaluation expérimentale des compétences non techniques dans le cadre des jeux sérieux pour la formation des professionnels de santé. Deux jeux sérieux, l'un pour les étudiants en médecine (LabForGames Neuro) et l'autres pour les étudiants infirmiers (LabForGames Warning) ont été développés dans le centre de simulation en santé LabForSIMS. Une première étude évaluera la validité du jeux serieux LabForGames Warning (validité d'apparence, validité de contenu, validité de construit). Une seconde étude évaluera l'efficacité du jeu sérieux LabForGames Warning sur l'apprentissage des compétences non techniques (et plus particulièrement sur le raisonnement clinique et la communication) en comparant un groupe formé par jeux sérieux par rapport à un groupe formé par un enseignement traditionnel (cas clinique papier). En conclusion ses études permettront de préciser les modalités et la valeur éducatives des jeux sérieux dans la formation des compétences non techniques des professionnels de santé.

  • Titre traduit

    Experimental evaluation of non-technical skills of healthcare professionals in training with the use of serious games


  • Résumé

    In France, the use of simulation to train healthcare professionals increases with the more widespread acceptance of the saying « never the first time on the patient » (« HAS 2012 »). Non-technical skills are now recognised to be essential to improve outcomes and include cognitive skills (situation awareness, decision-making), behavioural skills (communication, leadership/followership, teamwork) and human resources. Serious games believed to be an interesting tool for healthcare professional's education. They may allow exploring some non-technical skills but their educational value should be confirmed. Indeed, studies exploring clinical reasoning, decision-making and communication while playing serious games not only use subjective and qualitative assessment but also mainly report on self-assessment measurements from the learners (Connolly 2012, Koivisto 2016). In addition, debriefing with an instructor after playing the serious game, as used during high fidelity simulation, is generally said to be valuable but its exact place has received little scientific evaluation. The objectives of this research programme are to design and perform an experimental evaluation of non-technical skills of healthcare professionals in training by the use of serious games. Two serious games, one for medical students (LabForGames Neuro), the other for nurse students (LabForGames Warning) have already been developed at the LabForSIMS simulation centre and will be used for this research. The first study will evaluate the validity of the serious game LabForGames warning (face validity, content validity, construct validity) The second study will evaluate improvement of non-technical skills (especially clinical reasoning and communication) of nursing students by comparing results obtained in a group playing a serious game (LabForGames Warning) to those of a group after traditional classroom training on the same medical situation (detection of patient's clinical deterioration). To conclude, these studies are planned to better delineate the modalities and the educational value of serious games in training healthcare professionals to non-technical skills.