L'organisation du travail des joueurs dans l'industrie du jeu vidéo

par Mathieu Cocq

Projet de thèse en Sciences économiques

Sous la direction de Christian Bessy.

Thèses en préparation à Paris Saclay , dans le cadre de Sciences de l'Homme et de la Société , en partenariat avec Institutions et Dynamiques Historiques de l'Economie et de la Société (laboratoire) et de École normale supérieure Paris-Saclay (Cachan, Val-de-Marne) (établissement de préparation de la thèse) depuis le 01-10-2013 .


  • Résumé

    Notre travail de thèse s'intéresse à l'activité du joueur dans l'industrie du jeu vidéo. Notre idée fondamentale repose sur l'hypothèse que cette activité, loin de se limiter à une consommation d'un produit ou d'un service, participe activement à la réalisation de ces derniers et en sont dans certains cas à l'origine. Reprenant pour partie les travaux traitant du "Digital Labour", nous proposons que cette activité s'apparente à un travail, créateur de richesses pour les entreprises qui cherchent à en bénéficier. Une attention particulière est donc portée aux modes d'organisation de ces non-salariés et aux modes d'appropriation de la valeur créée. Les stratégies d'entreprise, dans la gestion de ces contenus générés par les utilisateurs, relèvent de modes d'organisation souples de la propriété intellectuelle et d'une volonté inclusive; ces stratégies, se rapprochant de ce qui a déjà été observé dans les projets open-source par exemple, ont un caractère hybride: elles poussent à une mise en commun et un partage des ressources, contrebalancée par les contraintes inhérentes à l'entreprise (dispositifs de marketing et de relations publiques, délais de production, impératif de rentabilité). De manière plus générale, nous soulignons que l'industrie du jeu vidéo produit désormais des services autant qu'elle produit des biens, et que cette mutation profonde explique pour partie l'implication croissante des joueurs dans la production qu'ils consomment. Les implications de notre travail touchent à la fois à la question de la qualification et de l'organisation du travail dans l'industrie du jeu vidéo, à la gestion des communautés et des conflictualités qui émergent de cette relation poreuse entre la consommation et la production. Le retour du débat sur les communs, qui viendraient s'opposer à une tendance du capitalisme contemporain à l'exclusivisme et la marchandisation est également au centre de nos préoccupations. A notre sens, c'est bien la constitution par les entreprises de quasi-communs qui permet de nouvelles formes d'organisation de la production et de la capture de valeur.

  • Titre traduit

    Organising players' labour in the video game industry


  • Résumé

    Our PHD dissertation focuses on the activity of players in the video game industry. Our core idea is based on the hypothesis that this activity, far from being limited to the consumption of goods and services, is part of the process through which consumers take part in the realisation of the product and/or service they consume, and is even at times at the heart of the innovation process. Drawing on the academic work related to "Digital Labour", we follow the idea that players' activity can be considered as labour creating value for firms that try to harness and benefit from these activities. Great attention will be paid to the way these non-workers and the value they create are managed and incorporated into the organisation of firms. Firms' strategies, in the way they deal with these user generated contents, are based on agile and inclusive organisations, similar to some extent to what is found in open-source projects, but different in the way information is shared and spread. What is found is a hybrid governance, trying to get the best of both worlds; an open, commonisation of resources balanced by an appropriation of its outcomes. Broadly speaking, our work highlights the fact that the video game industry not only produces goods (games) but also provides a service. This profound mutation of the market, driven by the massification of the internet, is a key factor to explain the growing implication of players in the production of the games they play. Our PHD is hence related to the issue of the definition of this "digital labour" and its organisation in the gaming industry, but also to the managements of communities of players and the conflicts that arise between the latter and firms. The growing academic literature on "commons" is part of our preoccupation. According to us, instead of the opposition between "the commons" and "the market" often depicted, what one sees is the creation of hybrid forms of market governance that explain emerging organisational patterns in the industry and allow for new ways of producing and capturing value.