La construction sociotechnique des joueurs coproducteurs : Ethnographie des pratiques de modification d’un logiciel de jeu : Kerbal Space Program

par Wilfried Coussieu

Thèse de doctorat en Sociologie

Sous la direction de Pierre Musso.

Soutenue le 09-07-2019

à l'Université Paris-Saclay (ComUE) , dans le cadre de École doctorale Sciences de l'Homme et de la Société (Sceaux, Hauts-de-Seine ; 2015-....) , en partenariat avec Télécom Paris (Palaiseau) (établissement de préparation de la thèse) et de Institut interdisciplinaire de l'innovation (Paris) (laboratoire) .

Le président du jury était Cécile Méadel.

Le jury était composé de Antonio A. Casilli.

Les rapporteurs étaient Cécile Méadel, Dominique Boullier.


  • Résumé

    Quel est le sens des pratiques de modification de logiciels de jeux ? Quel est leur rôle et comment s’articulent-elles au travail de conception de ces objets techniques ? Ce travail de thèse interroge la façon dont les pratiques ludiques et techniques de ‘modding’ du jeu commercial Kerbal Space Program découlent de sa conception tout en permettant sa remise en question à travers la figure de l’usager-moddeur. Nous explorons cette problématique en réalisant une ethnographie au croisement de trois approches conceptuelles : les Science and Technology Studies, la théorie de l’Acteur-Réseau et la sociologie pragmatique (Barthe et al., 2013 ; Lemieux, 2018), en les appliquant aux pratiques informatiques et vidéoludiques de notre terrain. Nous mobilisons un corpus de données qualitatives tractées par un travail d’observation participante, un questionnaire et une quinzaine d’entretiens approfondis auprès de moddeurs et développeurs salariés de l’entreprise du jeu. L’enquête aboutit à deux résultats de recherche en mettant à jour un régime d’action particulier : « l’engagement contributif ». Premièrement, l’équipe de développement pense un logiciel qui, au point de départ, doit être aussi ludique à manipuler qu’intéressant à modifier sur le plan technique. L’entreprise applique une stratégie d’innovation fondée sur la stimulation des attentions et des intérêts passionnés, des goûts et des besoins individuels (Boullier, 2009). Ce dispositif met en œuvre un enrôlement des forces critiques et suggestives des joueurs pour les rediriger vers une forme de « production conjointe » (Lallement, 2007). Ainsi, notre ethnographie décrit des pratiques d’usagers construites autour de normes juridiques et techniques permettant la collaboration en ligne, intriquées avec des valeurs d’ouverture, de partage et d’amélioration. Deuxièmement, en questionnant la rationalité de ces pratiques, c’est-à-dire en cherchant la justification (Boltanski, Thévenot, 1991) qui fonde la prétention des acteurs à se solliciter et s’entraider entre eux, de même qu’à se déléguer librement les tâches d’examen, de test et d’intervention sur le logiciel, nous mettons à jour les principes d’une nouvelle forme de travail collectif en réseau, brouillant la frontière entre les dichotomies classiques telles que : utilisateur et concepteur, producteur et consommateur, loisir et travail…

  • Titre traduit

    The sociotechnical construction of co-producing players : Ethnography of computer game modification practices : Kerbal Space Program


  • Résumé

    What is the meaning of game software modification practices? What is their role and how do they relate to their development? This thesis studies the way in which the playful and technical modding practices of the commercial game Kerbal Space Program depend as much as they question its design through the user-modder figure that it constructs. We explore this research by doing an ethnography, situated at the crossroads of three conceptual approaches: Science and Technology Studies, Actor-Network Theory and Pragmatic Sociology (Barthe et al., 2013; Lemieux, 2018), by applying them to computer and videogame practices of our fieldwork. We gather a set of qualitative data obtained by participant observation, questionnaire and fifteen in-depth interviews with modders and salaried developers from the company. The survey leads to two research results by mainly proposing to explore a type of action called the “contributive commitment”. First, we show that the development team has designed its software as it must be as playful as it is interesting to change technically. The company applies an innovation strategy based on the stimulation of attentions and passionate interests, tastes and individual needs (Boullier, 2009). They build a sociotechnical device that enrolls critical and suggestive forces from the players to redirect it towards a form of “joint production” (Lallement, 2007). In particular, our ethnography describes how user practices are built around legal and technical standards that allows online collaboration, and are entangled with values of openness, sharing and improvement. Secondly, we question the rationality of these practices, that is to say by seeking the justification (Boltanski, Thévenot, 1991) on behalf of which game users base their pretension to act, to solicit and help each other, as well as to freely delegate practices of reviewing, testing and investigating the software. We propose accordingly that the principles of this mass-distributed work via the Internet blurres the line between classical dichotomies such as: user and designer, producer and consumer, leisure and work…


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