Pour une histoire critique au prisme des rapports du corps à la machine, entre le cinéma, jeu vidéo et culture spectaculaire fin-de-siècle : continuité critique, innervation, attraction
Auteur / Autrice : | Sonny Walbrou |
Direction : | Edouard Arnoldy |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Arts et culture |
Date : | Soutenance le 29/11/2018 |
Etablissement(s) : | Université de Lille (2018-2021) |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Sciences de l'homme et de la société (Villeneuve d'Ascq, Nord) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Centre d'étude des arts contemporains (Villeneuve-d'Ascq, Nord) |
Jury : | Président / Présidente : Laurent Guido |
Examinateurs / Examinatrices : Edouard Arnoldy, Laurent Guido, Michael Cowan, Antonio Somaini | |
Rapporteurs / Rapporteuses : Michael Cowan, Antonio Somaini |
Mots clés
Résumé
Entre hier et aujourd’hui, entre la culture spectaculaire de la fin du XIXe siècle, le cinéma et la pratique des jeux vidéo, cette thèse explore les enjeux critiques d’une pensée des rapports du corps à la machine au prisme de la notion benjaminienne d’innervation. A partir d’une notion historiographique élaborée au sein de la thèse, celle de « continuité critique » qui consiste à déterminer des phénomènes de permanence à travers l’histoire, notre travail vise à définir une critique opératoire des nouveaux médias. Depuis les notions d’innervation et de continuité critique, nous étudions dans une perspective historique et théorique deux « états du corps » déterminant des points de résonance manifestes entre passé et présent. L’un se situe au tournant du siècle, l’autre au cours des années 1980. Le premier concerne le devenir-attraction des machines autour de 1900. Dans le prolongement de Tom Gunning nous pensons une telle attraction dans les termes d’un corps à corps entre le spectateur et la machine. À travers la culture visuelle et spectaculaire fin-de-siècle, nous identifions un motif récurrent : le voyage immobile. Nous étudions alors l’actualité critique d’un tel motif jusqu’à nos jours comme quelque chose qui, en dépit des innovations techniques, n’a pas changé. Le second état s’intéresse cette fois-ci aux transformations qui concernent les rapports du corps à l’écran dans la pratique du jeu vidéo. Il s’agit d’étudier cette fois-ci un ensemble de représentations qui apparaissent entre le début des années 1980 et le milieu des années 1990 et attestant la récurrence d’un autre motif : l’écran traversé. L’étude de ces deux motifs nous permet, par le biais de l’histoire, de formuler une critique des nouveaux médias sur le terrain-même de la nouveauté.