L’effet de l’expertise sur l’expérience-utilisateur dans le cadre de l’utilisation des Serious Games

par David Chainon

Thèse de doctorat en Psychologie

Sous la direction de Fabien Fenouillet.

Soutenue le 11-10-2017

à Paris 10 , dans le cadre de École doctorale Connaissance, langage et modélisation (Nanterre) , en partenariat avec Cognition humaine et artificielle (Paris) (équipe de recherche) .

Le président du jury était Charles Tijus.

Le jury était composé de Fabien Fenouillet, Charles Tijus, Julien Cegarra, Nicolas Michinov, Laurent Cosnefroy, Virginie Postal-Le Dorse.

Les rapporteurs étaient Julien Cegarra, Nicolas Michinov.


  • Résumé

    Cette thèse a pour objectif l’étude de la relation entre l’expertise dans les jeux vidéo et les aspects motivationnels et émotionnels de l’expérience-utilisateur dans le contexte d’utilisation des Serious Games. L’objet de cette recherche s’articule autour de deux axes : un 1er axe concernant la construction et la validation d’un questionnaire d’intérêt pour les Serious Games et d’un test évaluatif du niveau d’expertise dans les jeux vidéo, et un 2ème axe concernant l’étude de la relation entre l’expertise dans les jeux vidéo et l’expérience-utilisateur dans les Serious Games, ou « jeux utiles ». Nous proposons une mesure de l’expertise dans les jeux vidéo à partir des connaissances lexicales, imagées et sémantiques. Par ailleurs, nous proposons une mesure de l’intérêt pour les Serious Games. Le développement de ces instruments de mesure a abouti successivement à la validation d’une échelle d’intérêt pour les Serious Games - l’IS2G - et d’un test d’expertise dans les jeux vidéo –le TECEJV-. Enfin nous proposons d’étudier la relation entre l’expertise dans les jeux vidéo, et les aspects motivationnels dans l’expérience-utilisateur. Ce travail nous a conduit à démontrer qu’il existe un effet de l’expertise et du type de Serious Game sur les aspects motivationnels et émotionnels de l’expérience-utilisateur dans le contexte d’utilisation des Serious Games. En effet, l’expertise et le Gameplay du Serious Game agissent de façon significative sur l’intérêt situationnel maintenu et le Flow. Ce nouvel éclairage s’est donc construit à la lumière d’un contexte d’apprentissage via les Serious Games en plein essor.

  • Titre traduit

    The effect of expertise on user experience in serious games


  • Résumé

    This thesis aims to study the relation between the expertise in video games and the motivational and emotional aspects of the user experience in the context of using Serious Games. This research is articulated around two axes: a first axis concerning the construction and validation of an interest for Serious Game scale and an evaluative test of expertise in video games, and a second axis concerning the study of the relation between expertise in video games and user experience in Serious Games, or “useful games”. We propose a measure of expertise in video games based on the lexical, pictorial and semantic knowledge acquired in this practice, based on theories on expert memory, the theory of working memory and the theory of encyclopaedic memory. Otherwise, we propose a measure of interest for Serious Games. The development of theses scales resulted successively in validation of an interest scale in Serious Games – the IS2G scale- and an expertise in video games test –the TECEJV. Finally we propose to study the relationship between expertise in video games, and motivational aspects in the user experience. This work led us to demonstrate that there is an effect of Serious Game's expertise and type on the motivational and emotional aspects of the user experience in the context of using Serious Games. Indeed, the Serious Game's expertise and Gameplay significantly affect the situational interest maintained and the Flow. This new light has thus been built in the light of a context of learning via the Serious Games in full swing.


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