Facteurs d'atmosphère des sites de e-commerce en trois dimensions (3D)

par Bernard Gourvennec

Thèse de doctorat en Psychologie

Sous la direction de Nicolas Guéguen et de Céline Jacob Gueguen.

Soutenue le 15-12-2017

à Lorient , dans le cadre de École doctorale Sciences humaines et sociales (Rennes) , en partenariat avec Laboratoire de Psychologie : Cognition, Comportement, Communication (laboratoire) .

Le jury était composé de Aurélia Michaud-Trévinal.

Les rapporteurs étaient Gilles Coppin, Dominique Bourgeon-Renault.


  • Résumé

    À l’heure de l’internet haut débit, et à l’aube de la réalité virtuelle, les questions sur l’apport et l’efficacité des différents canaux de distribution mis à disposition du consommateur se posent avec encore plus d’acuité. Depuis l’article séminal de Kotler sur les « atmospherics » les chercheurs en marketing et en psychologie se sont attachés à mesurer les influences des différentes composantes de l’ambiance des points de vente, au départ uniquement sous forme de magasins physiques, puis, au fur et à mesure du développement d’internet, de magasins virtuels. L’explosion des performances matérielles et logicielles de ces dix dernières années a permis à ces magasins virtuels de proposer de nouvelles interfaces en offrant aux visiteurs une troisième dimension dans la visualisation de l’offre. La question de l’efficacité de ces nouveaux outils se pose pleinement, d’autant qu’internet est de plus en plus utilisé par les consommateurs dans leur processus d’achat. La problématique de cette thèse est donc de mesurer l’influence potentielle des facteurs d’ambiance d’un magasin virtuel en trois dimensions (3D) en ligne, facteurs que nous appellerons « 3Dspérics », sur le comportement des visiteurs. Nos travaux sont composés de trois revues littératures (marketing, informatique et psychophysiologie), d’une étude empirique et d’une étude expérimentale finale. Dans cette dernière, afin de pouvoir tester nos hypothèses, nous avons élaboré et réalisé un démonstrateur de magasin 3D reproduisant un magasin réel. En utilisant cette simulation nous avons observé les parcours de 44 personnes en leur assignant une tâche de magasinage de différents produits manipulables en 3D. Notre protocole expérimental est basé sur le recueil de données issues de questionnaires auquel nous avons ajouté des mesures de données objectives (parcours) et physiologiques (principalement oculaires) obtenues durant le magasinage de nos testeurs. Les résultats obtenus montrent que les composantes atmosphériques d’un site web marchand en 3D ont une influence directe sur l’immersion du visiteur et, de ce fait, contribuent positivement à la construction des comportements d’achat, d’intention de revisite et de bouche à oreille.

  • Titre traduit

    Influence of atmospheric factors in 3D merchant worlds


  • Résumé

    In the era of high-speed Internet, and at the dawn of virtual reality, questions about the contribution and efficiency of the different distribution channels available to the consumer are even more acute. Since Kotler's seminal article on "atmospherics", researchers in marketing and psychology have focused on measuring the influences of the different components of the retail outlet environment, initially only in the form of physical stores, fur and as the development of internet, virtual stores. The explosion of hardware and software performance over the last ten years has allowed these virtual stores to offer new interfaces by offering visitors a third dimension in the visualization of the offer. The question of the effectiveness of these new tools is fully posed, especially since the Internet is increasingly used by consumers in their purchasing process. The problem of this thesis is thus to measure the potential influence of the factors of atmosphere of an online virtual store in three dimensions (3D), factors that we will call "3Dsperics", on the behavior of the visitors. Our work consists of three literature reviews (marketing, computer science and psychophysiology), an empirical study and a final experimental study. In the latter, in order to test our hypotheses, we have developed and realized a 3D store demonstrator reproducing a real store. Using this simulation we observed the routes of 44 people by assigning them a task of shopping of different manipulatable 3D products. Our experimental protocol is based on the collection of data from questionnaires to which we added measures of objective data (pathways) and physiological (mainly ocular) data obtained during the shopping of our testers. The results show that the atmospheric components of a 3D merchant web site have a direct influence on the immersion of the visitor and thus contribute positively to the construction of buying behavior, revisit intention and word of mouth.


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