Le processus de patrimonialisation des cultures populaires à l'ère numérique : le cas du jeu vidéo.

par Benjamin Barbier

Thèse de doctorat en Sciences de l'information et de la communication

Sous la direction de Bernadette Nadia Saou-Dufrêne.

Le président du jury était Manuel Zacklad.

Le jury était composé de Bernadette Nadia Saou-Dufrêne, Madjid Ihadjadene.

Les rapporteurs étaient Gérard Régimbeau, Christophe Gauthier.


  • Résumé

    Vieux d'une cinquantaine d'années environ, les jeux vidéo arrivent à une période charnière de leur existence en tant qu'objets issus des industries culturelles. Ils font l'objet d'études, d'expositions et sont conservés au sein des collections patrimoniales d'institutions telles que le Conservatoire national des arts et métiers ou la Bibliothèque nationale de France. L'objet de cette thèse est d'étudier l'accession du jeu vidéo au statut d'objet patrimonial au sein des grandes institutions culturelles françaises mais aussi par le biais des pratiques amateur, tout particulièrement dans leurs aspects collaboratif et numérique. Les sciences de l'information et de la communication sont l'outil essentiel qui permet d'analyser le processus de patrimonialisation d'une culture populaire. Au travers de l'étude des pratiques de classement, de hiérarchisation de l'information et des connaissances mises en place par les amateurs autant que par les institutions patrimoniales, nous construisons un objet théorique. Nous convoquons également dans cette recherche d'autres disciplines qui nous aident à analyser cet objet comme la sociologie de l'attachement, l'étude des processus de légitimation, ou les cultural studies.

  • Titre traduit

    Popular cultures becoming heritage in the digital era : the example of videogames


  • Résumé

    Now more than 50 years olds, video games have come to a key period of their existence as objects born from the cultural industries. They are studied, exhibited and are preserved as part of the collections of institutions such as the Conservatoire national des arts et métiers or the Bibliothèque nationale de France. This thesis’ goal is to study the process that transformed video games into heritage inside the latter institutions but also though the actions of fans, specially in their particularities which are to be collaborative and digital.Information and communication sciences are the main tool which will allow us to analyse the heritage process of a popular culture. Though the study of indexation processes, the hierarchization of information et knowledge which are taken care of by the fans as well as by the institutions, we will build our theoretical object. We also use in this research the methods of other disciplines which help us analyzing this object such as the sociology of attachments, the study of legitimization processes, or the cultural studies.


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