Du mythe au jeu : approche anthropo-communicationnelle du Nord : des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan : Hyborian Adventures

par Laurent Di Filippo

Thèse de doctorat en Sciences de l'information et de la communication

Sous la direction de Jacques Walter et de Jürg Glauser.

Soutenue le 04-11-2016

à l'Université de Lorraine en cotutelle avec l'Universität Basel , dans le cadre de Ecole doctorale Fernand Braudel (Nancy-Metz) , en partenariat avec Centre de Recherche sur les Médiations (Metz) (laboratoire) et de Centre de Recherche sur les Médiations / CREM (laboratoire) .

Le président du jury était David Douyère.

Le jury était composé de Anne Besson.

Les rapporteurs étaient Maude Bonenfant, Marie-Pierre Fourquet.


  • Résumé

    Un rhinocéros Berserker, des hordes de Vanir déferlant sur la Cimmérie, le fils d’Ymir emprisonné... les références aux récits médiévaux scandinaves couramment désignés par les termes « mythes nordiques » sont nombreuses dans le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs Age of Conan: Hyborian Adventures. Mais, comment des éléments issus de sources presque millénaires sont-ils devenus des composantes d’une production vidéoludique contemporaine ? À partir de ce cas d’étude, l’auteur de ce travail s’intéresse, de façon plus générale, aux phénomènes culturels et à leurs dynamiques à travers leurs processus de transmission, de manifestation et d’appropriation. Pour ce faire, il s’appuie sur une démarche qualitative et empirique à la croisée des Sciences de l’information et de la communication et des Études scandinaves afin de développer une approche anthropo-communicationnelle, fortement imprégnée par les travaux en Anthropologie. Celle-ci se fonde sur une méthodologie à la fois linguistique, socio-historique, d’observation participante sur le temps long et un suivi de veille sur le temps très long. Elle permet de constater que, des manuscrits médiévaux aux jeux vidéo en ligne, en passant par la littérature de fantasy américaine des années 1930, le sens donné aux références aux ressources culturelles du passé est sans cesse transformé et construit en fonction de la situation dans laquelle elles sont manifestées. Ces dynamiques culturelles s’inscrivent alors au cœur de la problématique du changement et de la permanence et mettent en lumière les constructions d’un imaginaire du commun tout en remettant au centre de la réflexion le travail des acteurs

  • Titre traduit

    From Myth to Game : anthropo-Communicational Approach of the North : from the Medieval Scandinavian Stories to the MMORPG Age of Conan : Hyborian Adventures


  • Résumé

    A berserker rhinoceros, hordes of Vanir swarming upon Cimmeria, Ymir’s son imprisoned … references to the medieval scandinavian stories often designated as « Norse myths » are numerous in the massively multi-player online rôle playing game Age of Conan: Hyborian Adventures. But, how could elements coming from sources which are almost a thousand years old become parts of a contemporary videogame ? From this case study, the author of this work takes a more general interest in cultural phenomenons and their dynamics through their transmission, manifestation and appropriation processes. In order to do this, he leans on a qualitative and empirical research which articulates communication studies with scandinavian studies in order to build an anthropo-communicational approach, which is strongly influenced by Anthropology. This approach is based on a multi-layered methodology which includes linguistics, socio-historical method, long term participant observation and very long term information monitoring. It allows to observe that, from the medieval manuscripts to online video games, through american fantasy literature from the 1930’s, the significations which people give to past cultural ressources are always transformed and built according to the situation in which they are expressed. Such cultural dynamics fall within the heart of research questions about change and permanence and highlight the ways by which an imaginary of the common is built at the same time as it puts the work of the social actors at the center of the reflection


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