L'Artgame, un jeu utopique à l'ère de la gamification ?
| Auteur / Autrice : | Claire Siegel |
| Direction : | Valérie Arrault |
| Type : | Thèse de doctorat |
| Discipline(s) : | ARTS spécialité Arts plastiques |
| Date : | Soutenance le 04/12/2015 |
| Etablissement(s) : | Montpellier 3 |
| Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Langues, Littératures, Cultures, Civilisations (Montpellier ; 1991-....) |
| Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Représenter inventer la réalité du romantisme au XXIe siècle (Montpellier) - Représenter- Inventer la Réalité du Romantisme à l'Aube du XXIe siècle / RIRRA 21 |
| Jury : | Président / Présidente : Xavier Lambert |
| Examinateurs / Examinatrices : Stéphane Natkin | |
| Rapporteurs / Rapporteuses : Patricia Signorile | |
| DOI : | 10.70675/f2f87c0ezb320z4044z8766ze79b81539ec1 |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Résumé
Du serious game à l'Artgame, le jeu vidéo s'est détaché de l'industrie du loisir pour devenir l'un des médiums les plus attractifs de ce siècle. La gamification, notamment, traduit une aspiration au ludique qui pénètre les mentalités des individus contemporains et leur rapport au monde et à autrui. Que ce soit dans son industrie, dans les mouvements des serious games, des Games For Change et également de l'Artgame et du Game Art, l'avènement de la société du jeu total est manifeste. Comme le jeu avant lui, le jeu vidéo apparaît comme un espace de représentations, véhicule de l'esprit du temps. Perpétué ou mise en critique, celles-ci se déploient à l'intérieur des représentations formelles et structurelles de ces objets vidéoludiques. Formant des « architectures rhétoriques », les jeux vidéo doivent être considérés comme des hypermédiums afin de découvrir les discours et les tensions socio-politiques en jeux.Conçus par des sujets culturels, les jeux vidéo véhiculent les idéologèmes transmis par leurs game designers. A travers leurs créateurs, ces formes artistiques sont telles des prismes qui permettent de faire apparaître les enjeux contemporains à travers différents matériaux artistiques dont ils se font le porteur : image, musique, texte, mécanique, systèmes de gameplay, etc. Face à une gamification dont l'objectif est d'édulcorer le monde pour le rendre fonctionnel dans une société néolibérale aliénante, certaines œuvres vidéoludiques, notamment dans le domaine de l'Artgame, dévoile le potentiel émancipateur, critique et revendicateur du jeu vidéo. Chez elles, les territoires vidéoludiques sont, au contraire, saisis comme une « technique du réveil » des questions philosophiques fondamentales, des actes sociétaux nécessaires et d'un engagement politique vital chez l'individu contemporain.