Le jeu vidéo comme manière d'être au monde : Socio-anthropologie de l'expérience vidéoludique

par Raphaël Koster

Thèse de doctorat en Sociologie

Sous la direction de Alain Gras.

Soutenue le 21-03-2013

à Paris 1 , dans le cadre de École doctorale Philosophie (Paris) , en partenariat avec Centre d'étude des techniques, des connaissances et des pratiques (Paris) (équipe de recherche) et de Centre d'Etude des Techniques, des Connaissances et des Pratiques (CETCOPRA) (laboratoire) .


  • Résumé

    La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques. Cette étude propose d'analyser les régimes d'expérience vidéoludique. A partir d'entretiens qualitatifs et d'enquêtes anthropologiques, deux niveaux d'expérience ont été dégagés : la maîtrise et l'immersion. La maîtrise renvoie à des valeurs individualistes de discipline de soi, de compétition et de qu^te de reconnaissance sociale. De son côté, l'immersion apparaît davantage portée sur l'affect dans ses sollicitations sensorielles, ses rapports au récit et à la sociabilité. Le jeu vidéo est une « manière d'être au monde » en tant qu'il mobilise des sentiments d'adhésion à des valeurs symboliques partagées. La mise en relation de l'échelle micro-sociologique de la pratique de jeu observée sur le terrain et de l'échelle macro-sociologique de ses déterminations sociales permet de contextualiser les représentations sociales des joueurs et d'en évaluer la portée instituante.

  • Titre traduit

    Video gaming as a presence to the world : Socio-anthropology of the videogaming experience


  • Résumé

    The cultural impact of video games directly depends on the enjoyment experienced by players in their practices. This study analyses the modes of videogaming experience. Drawing from qualitative interviews and anthropological surveys, two modes of experience have been settled : control and immersion. The videogaming experience of control spreads individualistic values of self-discipline, competition and social recognition quest. Whereas immersion appears more in an affective way in its sensorial sollicitations, its narrative modes, and its networking sociabilities. Video gaming is a type of « presence to the world » as it conveys feelings of belonging to shared symbolic values. The connexion between the micro-sociological scale of the on-field observed game practice and the macrp-sociological scale of its social determinations allow to contextualise the players' social representations and to evaluate their instituting reach.


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