L'intention du consommateur de s'immerger dans les mondes virtuels : l'influence de la présence d'interactions sociales, de la persistance et de l'avatar

par Nathalie Maumon de Longevialle

Thèse de doctorat en Sciences de gestion

Sous la direction de André Boyer.

Soutenue le 10-12-2013

à Nice , dans le cadre de École doctorale Droit Et Sciences politiques, Économiques et de Gestion (Nice) , en partenariat avec Groupe de recherche en management (Nice) (laboratoire) et de GRM (laboratoire) .

Le président du jury était Laurence Saglietto.

Les rapporteurs étaient Jean-François Lemoine, Jean-Marc Ferrandi.


  • Résumé

    L’objet de cette recherche est d’étudier les antécédents de l’intention du consommateur de MMO/MMORPG en nous appuyant sur la définition de Bell (2008), qui propose un consensus quant à la définition des mondes virtuels. Par cette définition, tous les mondes virtuels possèdent trois concepts qui leur sont inhérents : la présence d’interactions sociales, la persistance et l’avatar. Nous avons adapté le modèle de l’acceptation technologique en représentant ces trois concepts par l’identité sociale pour laquelle nous distinguons la communauté du MMO et la communauté de la guilde, la perception du flow et l’avatar. Notre travail suit une démarche hypothético-déductive, qui s’est formalisée par l’élaboration d’une analyse qualitative et d’une analyse quantitative, en utilisant les équations structurelles.Les résultats ont montré que les facteurs motivationnels (Yee 2007) d’accomplissement et d’immersion influencent significativement et positivement la personnalisation des déterminants de l’avatar (le physique, l’habillement et les attitudes), a contrario du facteur de sociabilité qui l’influence négativement. Les trois concepts inhérents aux mondes virtuels ont une influence positive sur l’attitude qui, elle-même, influence positivement l’intention. Notre adaptation du modèle de l’acceptation technologique, en intégrant conjointement les trois concepts des MMO/MMORPG que sont l’identité sociale, la perception du flow et la personnalisation des critères de l’avatar, explique à 27,4 % l’intention du consommateur de mondes virtuels.

  • Titre traduit

    The intention of consumer to immerse himself in virtual worlds : the influence of the presence of social interactions, persistence and the avatar.


  • Résumé

    The object of this research is to study the antecedents of the consumer’s intention of MMO/MMORPG by supporting the definition of Bell (2008), which is offering a consensus on the definition of the virtual worlds. By this definition, all the virtual worlds have three concepts which are inherent to them: the presence of social interactions, persistence and avatar. We adapted the model of technological acceptance by representing these three concepts by social identity at which we distinguished the MMO community and the Guild community, perception of the flow and avatar. Our work follows a hypothetico-deductive method, which was formalized by the development of a qualitative and a quantitative analysis, using structural equations method. The results showed that the motivational factors (Yee 2007) of achievement and immersion influence significantly and positively the personalization of the determinants of the avatar (physique, clothing and attitudes), a contrario of the factor of sociability which influences it negatively. The three concepts which are inherent to virtual worlds have a positive influence on the attitude which, itself, influences positively the intention. Our adaptation of the model of technological acceptance, by jointly integrating the three concepts of the MMO/MMORPG which are social identity, perception of the flow and personalization of the criteria of the avatar, explains to 27,4% the consumer’s intention of virtual worlds.

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