Serious game et perception du réel : lecture documentarisante et potentiel cognitif

par Sébastien Allain

Thèse de doctorat en Sciences de l'information et de la communication & sciences de l'éducation

Sous la direction de Jacques Ibanez Bueno et de Nicolas Szilas.

Le président du jury était Stéphane Caro Dambreville.

Le jury était composé de Daniel Peraya, Ghislaine Chabert, Marc Durand, Philippe Quinton.

Les rapporteurs étaient Stéphane Caro Dambreville, Imad Saleh.


  • Résumé

    Le serious game d'apprentissage utilisé dans le monde professionnel se doit de lier la pratique du jeu à la pratique métier. Cet enjeu concerne les concepteurs, ainsi que les responsables de formation ou responsables des ressources humaines, tous intéressés par la transmission ou l'évaluation des compétences. Mais alors que les serious games simulant des relations interpersonnelles convoquent les notions de fiction, d'immersion, de réalisme ou encore de référentialité, ils réactivent des problématiques rencontrées par le cinéma documentaire. Thèse défendue : cette thèse propose que les théories et pratiques du cinéma documentaire puissent servir l'intention pédagogique du concepteur de serious game pour favoriser l'acquisition de nouvelles compétences chez l'utilisateur. Objectifs : sur le plan cognitif, l'objectif est d'explorer l'apprentissage lié à la confrontation de points de vue divergents (conflit sociocognitif), par l'intermédiaire d'un serious game monojoueur. L'objectif communicationnel associé est d'expliquer la construction d'un interlocuteur, fictif ou réel, capable d'opposer un point de vue à l'utilisateur. Pour répondre à ces objectifs, le cheminement historique et socioculturel du cinéma documentaire renseignera différentes formes discursives et relationnelles du serious game. Méthode : 4 configurations du même serious game EHPAD ont été expérimentées dans un quasi-plan d'expérience sur une période de 5 mois, auprès de 250 utilisateurs issus de 10 établissements médicaux. Notre enquête s'est appuyée sur des questionnaires auto administrés et l’enregistrement de traces d'activités. Aux traitements statistiques qui découlent de l’enquête s'ajoutent 5 focus groups, 3 entretiens individuels et des rapports d'observation. Principaux résultats : premièrement, une série de transpositions théoriques soutient l'analogie entre serious game et cinéma documentaire. Sur le plan empirique, notre enquête confirme cette analogie en soulignant que l'utilisation du serious game en contexte professionnel est propice à l'enclenchement d'une lecture documentarisante. Deuxièmement, la comparaison des configurations du jeu EHPAD démontre l'influence significative de deux figures narratives (mise en abyme et métalepse) sur l'accroissement de la documentarité et de la confrontation des points de vue. Au final, notre recherche aboutit à une "grammaire narrato-cognitive" permettant aux concepteurs de passer d'une écriture documentée, à une écriture documentaire : la compétence visée n'est plus cantonnée dans une fiction, mais étendue de manière réflexive aux énonciateurs réels.

  • Titre traduit

    Serious game and perception of real : documentarizing reading and cognitive potential


  • Résumé

    Serious games for learning, used in the professional world, link both game and work practices. This issue concerns designers as well as training managers and human resources managers, all interested in transferring and evaluating professional skills. But serious games, simulating interpersonal relationships through notions of fiction, immersion, realism or referentiality, are also reactivating some problems encountered by documentary films. Thesis defended: This thesis suggests that the theory and practice of documentary cinema can serve the educational intent of the designer of serious game to facilitate the acquisition of new skills by the user. Objectives: On the cognitive level, the purpose is to explore the learning related to confrontation of viewpoints (sociocognitive conflict) through serious game on a single-player mode. The associated communicative purpose is to explain the construction of an interlocutor, a fictitious or a real one, who is able to oppose his point of view to the user. In order to meet these objectives, the sociocultural and historical processes of documentary filmmaking will advise different discursive and relational forms of the serious game. Method: 4 configurations of the same serious game EHPAD were tested in a quasi-experimental plan over a period of 5 months, with 250 users from 10 medical institutions. Our investigation is based on self-administered questionnaires and on an activity tracking system. To the statistical treatment arisen from the investigation, 5 focus groups, 3 individual interviews and observational reports are added. Main results: First, a series of theoretical transpositions supports the analogy between serious games and documentary filmmaking. On the empirical side, our investigation confirms this analogy by pointing out that the use of serious games in a professional context is favorable to engage a documentarizing reading. Second, the comparison between the 4 configurations of the game EHPAD demonstrates the significant influence of two narrative figures (mise en abyme and metalepsis) on the increase of "documentarity" and viewpoints confrontation. Finally, our research leads to a "narrato-cognitive grammar" allowing designers to move from a documented to a documentary writing: the targeted competency is no longer confined to fiction but extended by reflexivity to the real enunciators.


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Informations

  • Sous le titre : Serious game et perception du réel : lecture documentarisante & potentiel cognitif
  • Détails : 1 vol. (364 p.)
  • Notes : Thèse soutenue en co-tutelle. Site en relation.
  • Annexes : Bibliogr. p.349-364
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