Rendu temps réel de milieux participants

par Cyril Delalandre

Thèse de doctorat en Informatique

Sous la direction de Kadi Bouatouch.

Soutenue en 2012

à Rennes 1 .


  • Résumé

    Imaginez un film avec un ciel sans nuages, un jeu vidéo avec une explosion sans fumée. Les milieux participants sont nécessaires au réalisme des images de synthèse. Le rendu de milieux participants est un vaste sujet de recherche dont le principal but est de simuler les interactions de la lumière avec les objets semi-transparents. Contrairement aux objets solides sur lesquels la lumière es t simplement réfléchie à la surface, les milieux participants absorbent et diffusent aussi la lumière. Ces interactions créent des effets visuels complexes tels que le sombres volumétriques et des ombres douces. Nous étudions le domaine du rendu temps réel de milieux participants. Nous proposons des algorithmes permettant à la fois des rendus temps réel et des rendus de qualité de production tout en gérant efficacement la mémoire graphique. Tout d'abord, nous introduisons le concept de carte de fonctions de transmittance utilisé pour calculer la diffusion simple dans les milieux participants. Nous étendons ensuite ce concept au rendu basé image en utilisant les transmittances sphériques. Nous proposons finalement les cartes d'extinctions guidées par les volumes pour prendre en compte les scènes contenant les nombreux milieux détaillés utilisés en post-production cinéma.

  • Titre traduit

    Real time rendering of participating media


  • Résumé

    Imagine a movie with skies without clouds, a video game with explosions without smoke or fire. Participating media are mandatory for realistic-looking CG scenes. Rendering participating media is therefore a widely studied research topic focusing on the simulation of light interactions within translucent objects. Unlike solid objects where the light is simply reflected over the surface, participating media also absorb and scatter light. All of these interactions create complex effects such as volumetric shadows and soft shadows. We investigate the field of real-time rendering of participating media. We propose scalable algorithms ranging from real-time performance to production quality along with efficient graphics memory management. We first introduce the concept of transmittance function maps for fast estimation of single scattering in participating media. We then extend this concept to image-based lighting using spherical transmittance. We finally introduce the volume-aware extinction map to handle the massive scenes containing numerous and highly detailed media used in movie post-production.

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La version de soutenance existe sous forme papier

Informations

  • Détails : 1 vol. (129 p.)
  • Notes : Publication autorisée par le jury
  • Annexes : Bibliogr. p. 101-110

Où se trouve cette thèse ?

  • Bibliothèque : Université de Rennes I. Service commun de la documentation. Section sciences et philosophie.
  • Disponible pour le PEB
  • Cote : TA RENNES 2012/168
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