Les jeux vid?o dans la soci?t? fran?aise : des ann?es 1970 au d?but des ann?es 2000

par Serge Dupuy-Fromy

Thèse de doctorat en Histoire contemporaine

Sous la direction de Andr? Encrev?.

Soutenue le 17-12-2012

à Paris Est , dans le cadre de Ecole doctorale Cultures et Soci?t?s (Cr?teil) , en partenariat avec Centre de recherche en histoire europ?enne compar?e (Cr?teil) (laboratoire) et de Centre de recherche en histoire europ?enne compar?e (laboratoire) .

Le président du jury était Jean-Fran?ois Sirinelli.

Le jury était composé de Andr? Encrev?, R?mi Fabre.

Les rapporteurs étaient Catherine Bertho-Lavenir, Jean-No?l Jeanneney.


  • Résumé

    Cette th?se a pour objet d??tude les jeux vid?o en France. Ce nouveau loisir apparu commercialement dans le milieu des ann?es 1970 aux Etats-Unis, est devenu, en trente ans d?existence, une v?ritable industrie au m?me titre que le cin?ma ou la musique.Son ?mergence et son d?veloppement vont de pair avec les d?buts et l?essor de l?informatique de loisir et des ordinateurs grand public dont le jeu est l?un des ?l?ments d?terminant de leur succ?s.Nous ?tudierons ainsi tout ce qui a trait ? cette industrie, son ?conomie (march?s, acteurs, politiques commerciales), les diff?rentes machines de jeu et les jeux (conception, genres, th?mes abord?s). Nous analyserons les joueurs, leurs profils, leurs go?ts ainsi que la presse fran?aise et les diff?rentes manifestations (salons, concours, comp?titions) li?es ? ce media.Nous parlerons ?galement des influences et des inspirations du jeu vid?o, de ses rapports avec les arts et les autres loisirs. D?autre part, nous mentionnerons les obstacles rencontr?s et les accusations port?es envers les jeux vid?o (violence, maladie, isolement) ainsi que leur dimension politique et la vision et l?action des politiques et des gouvernements sur cette industrie.En somme, le but d?un tel sujet est de comprendre et d?expliquer ce nouveau type de loisir mais aussi de r?fl?chir sur le sens que poss?de son d?veloppement et en quoi il est repr?sentatif des ?volutions de la soci?t? fran?aise depuis une trentaine d?ann?es.


  • Résumé

    This thesis is to study video games in France. Thirty years of existence, this new leisure appeared commercially in the mid-1970s in the United States, became a real industry in the same way as film or music.Its emergence and development go hand in hand with the beginnings and the development of computing leisure and public computers with the game is one of the elements determinant of their success.We will thus examine everything that relates to this industry, its economy (market players, trade policy), various gaming machines and games (design, genres, themes). We will analyze players, their profiles, their tastes as well as the French press and the various events (exhibitions, contests, competitions) related to this media.We will also talk about influences and inspirations of the video game, on the relationship of the arts and other recreation. On the other hand, we will mention the obstacles encountered and the charges to the video games (violence, disease, isolation) as well as their political dimension and vision and action policies and Governments on this industry.In short, the purpose of such a topic is to understand and to explain this new type of leisure, but also reflect on the meaning that has its development and how it is representative of the evolution of French society over the past thirty years.


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