Génération procédurale de monde

par Adrien Peytavie

Thèse de doctorat en Informatique graphique

Sous la direction de Eric Galin.

Soutenue le 07-07-2010

à Lyon 1 , dans le cadre de École doctorale en Informatique et Mathématiques de Lyon .

Le président du jury était Jean-Michel Dischler.

Le jury était composé de Ming C. Lin, Samir Akkouche.

Les rapporteurs étaient Marie-Paule Cani, Jean-Pierre Jessel.


  • Résumé

    Dans cette thèse, nous abordons le problème de la génération automatique de contenu graphique avec un haut niveau de détails pour la génération de mondes. Dans cette quête du réalisme, les principaux verrous scientifiques et techniques sont : la gestion des masses de données géométriques nécessaires à la création de variétés d'objets naturels, la prise en compte des interactions en les différents objets et le contrôle utilisateur.Notre approche s'appuie sur un modèle volumique original et unificateur permettant de représenter les différents matériaux d'un terrain. Nous proposons un ensemble d'algorithmes de haut niveau, combinant des étapes de simulation pour assurer la plausibilité physique et le réalisme visuel à des techniques de génération procédurale permettant de gérer efficacement la complexité. Nos algorithmes permettent ainsi de sculpter des terrains complexes avec des grottes ou des surplombs et de générer des routes avec des tunnels et des ponts permettant le franchissement d'obstacles naturels.

  • Titre traduit

    Procedural generation of world


  • Résumé

    In this thesis, we address the problem of automatic generation of graphical content with a high level of detail for the generation of worlds. In this quest for realism, the major scientific and technical challenges include: managing the mass of geometric data needed to create varieties of natural objects, taking into account interactions with the various objects and user control.Our approach is based on an original volumetric model for representing and unifying the different materials of land. We offer a range of high-level algorithms, combining simulation steps to ensure physical plausibility and visual realism, and procedural generation techniques to effectively manage complexity. Our algorithms are used to sculpt and complex terrain with caves and overhangs and generate roads with tunnels and bridges to cross natural barriers.


Il est disponible au sein de la bibliothèque de l'établissement de soutenance.

Consulter en bibliothèque

La version de soutenance existe

Où se trouve cette thèse\u00a0?

  • Bibliothèque : Université Claude Bernard. Service commun de la documentation. Bibliothèque numérique.
Voir dans le Sudoc, catalogue collectif des bibliothèques de l'enseignement supérieur et de la recherche.