La réalité virtuelle de la fiction polonaise contemporaine

par Zuzanna Pajak

Thèse de doctorat en Littérature comparée

Sous la direction de Andrée Mansau.

Soutenue en 2009

à Toulouse 2 .

  • Titre traduit

    The virtual reality in the contemporary Polish science fiction


  • Pas de résumé disponible.


  • Résumé

    Cette thèse porte sur le dispositif technique nommé la réalité virtuelle en tant que source d’inspiration pour la littérature de la science-fiction. La réalité virtuelle s'affirme au sein de la littérature de la science-fiction à travers des récits appartenant aussi bien à l'utopie et l'anti-utopie normative et discursive qu'à l'anticipation ou des textes au caractère symbolique et métaphorique. Toutefois, la tendance la plus prononcée et la plus féconde du point de vue narratif demeure celle de l'utopie et de la métaphore, l'anticipation purement technologique laissant la place à la futurologie et à la poétique. Outre la mise en scène des éléments technologiques et pseudo technologiques, et les divagations sur les comportements de l'homme en face des nouvelles possibilités techniques, la création de la réalité virtuelle littéraire s'accomplit à travers la mise en œuvre par les auteurs des procédés d'écriture très modernes. Premièrement, nous pouvons remarquer le recours fréquent à la réécriture qui se voudrait presque un signe distinctif de la réalité virtuelle littéraire. Cette technique est visible dans les reprises et les adaptations contemporaines des mythes antiques, des archétypes, des motifs et des genres bibliques mais aussi dans la relecture des contes de fée et des récits fantastiques. Même si la réalité virtuelle est un concept technologique récent, la réalité virtuelle littéraire puise les motifs, les thèmes et les techniques stylistiques dans la tradition littéraire précédant l'apparition de cette nouvelle technologie et appartenant non seulement au genre de la science-fiction mais aussi à la littérature mimétique. La lecture croisée des œuvres de Boleslaw Prus, d'Auguste de Villiers de l'Isle-Adam, de Stefan Zeromski, de Bruno Schulz et de Stanislaw Lem ainsi que les auteurs contemporains comme Janusz Zajdel, Adam Wisniewski-Snerg, Andrzej Zimniak, Rafal Ziemkiewicz, etc. A permis d'établir les axes d'interprétation développées dans la troisièmes partie de la thèse. Le corpus principal est constitué des écrits des auteurs polonais contemporains datant des années 70 à nos jours. Ce qui les réunit, c'est bien évidement, le thème de la réalité virtuelle. Cependant la spécificité de l'approche de chacun de ces auteurs garantit l'originalité de l'image et la multiplicité d'horizons d'interprétation.

Consulter en bibliothèque

La version de soutenance existe sous forme papier

Informations

  • Détails : 1 vol. (396 p.)
  • Notes : Publication autorisée par le jury
  • Annexes : Bibliogr. p. 336-341. Index

Où se trouve cette thèse ?

  • Bibliothèque : Université Toulouse Jean Jaurès. Bibliothèque universitaire centrale de lettres et sciences humaines.
  • Disponible pour le PEB

Cette version existe également sous forme de microfiche :

  • Bibliothèque : Université Toulouse Jean Jaurès. Bibliothèque universitaire centrale de lettres et sciences humaines.
  • Disponible pour le PEB
Voir dans le Sudoc, catalogue collectif des bibliothèques de l'enseignement supérieur et de la recherche.