Les synergies entre cinéma et jeu vidéo : histoire, économie et théorie de l'adaptation vidéoludique

par Alexis Blanchet

Thèse de doctorat en Sciences de l'art

Sous la direction de Raphaëlle Moine.

Soutenue le 30-10-2009

à Paris 10, dans le cadre de Ecole doctorale Lettres, langues, spectacles (Nanterre).

Le président du jury était Laurence Schifano.

Le jury était composé de Raphaëlle Moine, Laurence Schifano, Laurent Creton, Pierre Beylot, Gilles Delavaud.

Les rapporteurs étaient Laurent Creton, Pierre Beylot.


  • Résumé

    L’étude des synergies entre cinéma et jeu vidéo révèle que l’adaptation de fictions cinématographiques en jeux vidéo est un objet majeur des relations entre les deux médias. L’adaptation interroge l’adaptabilité et le devenir des univers de fiction cinématographiques développés par les industries du divertissement sous forme de « gammes multimédias ». Cette thèse vise à montrer comment se mettent en place depuis les années 1970 des processus de diversification et d’industrialisation de la fiction cinématographique en jeux vidéo qui changent les manière de penser et de recevoir la fiction. L’analyse statistique de données recueillies sur les 469 films adaptés en jeu vidéo depuis 1975 fait apparaître les tendances de production de l’industrie cinéma dans ce type de synergies. Ainsi, avec la généralisation de ce type de développements simultanés, le déterminisme des récits cinématographiques est souvent mis à mal voire contredit par les trames narratives développées par les récits vidéo-ludiques et un même univers de fiction apparait désormais au public comme mouvant et toujours susceptible d'être redéfini. La notion de fiction quantique visera à donner un cadre de production et de réception à ces procédés contemporains d’industrialisation et de diversification de la fiction.

  • Titre traduit

    Synergies between cinema and video game : historical, economical approach and the theory of video game adaptation of movies


  • Résumé

    Studying relationships between cinema and video game shows that video game adaptations of movies is a major fact of this kind of synergies. Adaptation question the adaptability and evolution of fiction film worlds developed by the entertainment industry as “multimedia ranges”. This Phd aims to show how the process of diversification and industrialization in the fiction film takes place since the early 1970’s. The analysis of statistical data on video game adaptation of 469 movies since 1975 shows some production trends by the film industry on such synergies. Thus, with the widespread use of such simultaneous developments, the determinism of film narratives is often undermined or contradicted by the video game plots. Fictional worlds now appear as shifting and undefined as ever to audiences. The notion of quantum fiction aims to provide a framework of production and reception to the contemporary processes of industrialization and diversification of fiction.

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