Jeu et signification : pour une sémiotique générale de l'expression ludique

par Aymeric D'Afflon

Thèse de doctorat en Littérature française

Sous la direction de Denis Bertrand.

Soutenue en 2009

à Paris 8 .


  • Résumé

    Semiotics is a young theory, no much more than one century old. Many fields of appliance are still uncovered, including games, seldom taken seriously, although they have provided major theoretical arguments for linguistics and other scientific fields. Semiotics concepts and tools prove their efficiency when applied to gaming expression, if only they are used for their pliability rather than taken as norms. In these conditions, the generative model guides the « ludologist » semiotic analysis, from the identification of perceptive, figurative and narrative syntaxes, to the axiological synthesis. The parameters of the relationship between the player and his game can be considered. The ludic text is the concrete result of strategic and passionate projections. Each game offers the experimentation of a form of life, which can give elements of explanation for individual and collective identities that are observed around gaming practices. The parameters of the relationship between the player and his game can be considered. The ludic text is the concrete result of strategic and passionate projections. Each game offers the experimentation of a form of life, which can give elements of explanation for individual and collective identities that are observed around gaming practices. The study of games, contests, and matches, shows that their authors, the players, can develop a style, even a revolting or subversive expression against this form of life. To transform or create a game is like promulgate a new way of social life. If game creators are so little known, is this because the perenniality of their work depends on its collective appropriation ? The semiotic approach, conducted here on more than one hundred and fifty games, contributes to renew, beyond typological considerations, the way of understanding gaming expression among other social languages.


  • Résumé

    La sémiotique, jeune discipline, a encore de nombreux domaines à explorer, tels que les jeux, objets de savoir peu pris au sérieux, alors même qu'ils ont fourni des arguments théoriques majeurs aux sciences du langage comme à de nombreux autres champs scientifiques. Or, les concepts et outils de la théorie sémiotique montrent leur efficacité dans l'appréhension des structures implicites de l'énonciation ludique, si l'on tire parti de leur plasticité, au lieu de les considérer comme des formes figées et normatives. Dans ces conditions, le déroulement du parcours génératif guide l'analyse sémiotique « ludologique », depuis l'identification des syntaxes perceptives, figuratives et narratives, jusqu'à la synthèse axiologique. Les paramètres de la relation entre le joueur et son jeu peuvent alorsentrer en compte. Le texte ludique n'est que le résultat tangible des simulacres stratégiques et passionnels implicites. Chaque jeu propose ainsi l'expérimentation d'une forme de vie qui peut être mise en rapport avec les identités individuelles et collectives. L'étude des textes ludiques révèle aussi qu'ils autorisent à leurs énonciateurs, les joueurs, de développer un style, voire une expression contestataire ou subversive quant à cette forme de vie impliquée. Transformer, créer un jeu, c'est alors tenter de promulguer une nouvelle forme de société. Si les auteurs de jeux sont méconnus, est-ce parce que la pérennité de leur œuvre dépend avant tout de son appropriation collective ?L'approche sémiotique, menée ici sur plus de cent cinquante jeux, contribue ainsi à renouveler, par-delà les typologies, les modes de compréhension de l'expression ludique parmi les autres langages sociaux.

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Informations

  • Détails : 1 vol. (444 p.)
  • Notes : Publication autorisée par le jury
  • Annexes : Bibliogr. p. 415-425. Index

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  • Cote : TH 2875
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