Jeux vidéo accessibles pour personnes en situation de handicap

par Alexis Sepchat

Thèse de doctorat en Informatique

Sous la direction de Mohamed Slimane et de Nicolas Monmarché.

Soutenue le 24-11-2008

à Tours , dans le cadre de Ecole doctorale Santé, sciences, technologies (Tours) , en partenariat avec Laboratoire d'informatique (Tours) (équipe de recherche) et de Université François Rabelais (Tours). Ecole polytechnique universitaire (laboratoire) .

Le président du jury était Damien Olivier.

Le jury était composé de Nicolas Monmarché, Klaus Miesenberger, Dominique Archambault.

Les rapporteurs étaient Stéphane Natkin.


  • Résumé

    Les jeux vidéo sont un acteur important des loisirs numériques et jouent un rôle toujours croissant dans notre société de l’information et de la communication. Outre leur aspect ludique,ils représentent un remarquable outil d’intégration et un excellent support pédagogique. L’accès des personnes en situation de handicap aux jeux vidéo est devenu un enjeu éthique, légal et financier. Ces travaux présentent la problématique générale de l’accessibilité aux jeux vidéo et proposent une classification des problèmes associés selon deux axes : les problèmes d’interaction et les problèmes de niveau de difficulté. Des solutions sont apportées pour chacun des ces problèmes respectivement à l’aide de la multimodalité et d’un moteur d’intelligence artificielle auto adaptatif. Finalement, ces travaux constituent un nouvel apport en faveur de l’accessibilité au sein des jeux vidéo en proposant des solutions pour souligner la faisabilité de leur intégration dans des jeux vidéo « grand public ».


  • Résumé

    Computer games are one of the main elements of the digital entertainment and there role is growing in our society of information and communication. Indeed, more than a play aspect, they are a notable social integration tool and a very good pedagogical tool. The disabled players’ access to the computer games’ universe is become an ethical, legal and financial issue. These works introduce the computer games accessibility outcome and propose to separate the associated problems into two clusters : the interaction ones and the level of difficulty ones. They also propose to solve these problems with auto adaptive artificial intelligence and thanks to multi modality. Finally, these works are a new contribution in support of the computer games accessibility. They propose some solutions to underline the feasibility of the integration of the computer games accessibility mechanisms in the bosom of the mainstream game universe


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