Etude et développements de jeux vidéo sonores accessibles aux personnes aveugles

par Thomas Gaudy

Thèse de doctorat en Informatique

Sous la direction de Stéphane Natkin.

Soutenue en 2008

à Paris, CNAM .


  • Résumé

    Video games exclude a whole category of players: visually impaired players. We have assessed a state of the art of the different kinds of audio games in the first part of this thesis. Audio games are difficult to take control of. Language-based explanation of the rules is not efficient enough and disturbs the interaction rhythm. We want to investigate whether it is possible to include a non-verbal system allowing a quick start of blind-accessible audio games. The second part of this thesis constitutes a theoretical analysis of the features those games must present in order to allow a quick start. We explain how a person progressively becomes a player when following an interaction-based learning process. It is not necessary for the player to be given explicit information about the rules of the game but it is required that each step offers a challenge which can be overcome. We develop our theoretical analysis by considering non-verbal ways of communication such as “earcones” or “auditory icons”. Finally, we consider the works of researchers who recommend to give a more musical orientation to this form of non-verbal communication. In the third part, we try to answer our core problem with the help of three experimental protocols. In conclusion, we offer a non-verbal learning system allowing a quick start within the context of a blind-accessible maze game. However, this game’s efficiency is perfectible. We consider to include this system in other types of games and to reduce the complexity of the interface in order to enhance the accessibility for other audiences of players.


  • Résumé

    Les jeux vidéo excluent les personnes aveugles. Certains jeux sonores leur sont accessibles. Nous avons effectué un état de l’art des jeux sonores sous leurs différentes formes dans la première partie de cette thèse. Les jeux sonores souffrent d’une prise en main difficile. L’explication des règles par l’utilisation du langage n’est pas assez efficace et nuit au rythme de l’interaction. Nous nous demandons s’il est possible d’inclure un système non langagier permettant un démarrage rapide de la partie dans un jeu sonore accessible aux personnes non voyantes. La seconde partie constitue une réflexion théorique sur les qualités que doivent présenter les jeux pour permettre une prise en main rapide. Nous expliquons comment une personne devient joueur progressivement en suivant un processus d’apprentissage basé sur l’interaction. Il n’est pas nécessaire de fournir au joueur des informations explicites sur les règles du jeu mais il faut présenter à chaque étape un défi qui puisse être surmonté. Nous développons notre réflexion théorique en considérant les méthodes de communication audio non langagières telles que les « earcones » et les « icônes auditifs ». Nous considérons enfin les travaux de chercheurs qui préconisent de donner une orientation plutôt « musicale » à cette forme de communication non verbale. En troisième partie, nous tentons de répondre à notre problématique à l’aide de trois protocoles expérimentaux. En conclusion, nous proposons dans le cadre d’un jeu sonore de labyrinthe accessible aux personnes aveugles, un système d’apprentissage non langagier qui permet un démarrage rapide de la partie.

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Informations

  • Détails : 1 vol. (197 p.)
  • Annexes : Bibliogr. p. 154-155, p.121'-131

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  • Bibliothèque : Conservatoire national des arts et métiers (Paris). Bibliothèque Centrale.
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  • Cote : Th A 606
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