"Motricité virtuelle" et communication médiatisée : usages sociaux des jeux vidéo

par Christophe Peter

Thèse de doctorat en Sociologie

Sous la direction de Pierre Parlebas.

Soutenue en 2007

à Paris 5 .

Le président du jury était Bernard Valade.

Le jury était composé de Pierre Parlebas, Bernard Valade, Arlette Bouzon, Sylvie Craipeau, Josiane Jouët.


  • Résumé

    Pourquoi les jeunes filles et les adultes jouent-ils si peu aux jeux vidéo ? Pourquoi ces univers virtuels ont-ils pris tant d’importance dans la socialisation des jeunes garçons ? Les recherches en sociologie, en sciences de l’information et de la communication et en sciences de la motricité fournissent diverses pistes explicatives. On les synthétise dans une nouvelle hypothèse. Jouer aux jeux vidéo constituerait un type spécifique de communication médiatisée homme-ordinateur. En effet, cette communication virtuelle sert surtout à simuler des actions physiques risquées : le joueur est confronté à une incertitude informationnelle élevée. En outre, il existe un lien statistique positif entre la pratique vidéo-ludique et celle des sports d’incertitude dans le monde réel. On propose donc un modèle d'usage social des jeux vidéo axé sur la notion de « motricité virtuelle ». Ce modèle est testé sur quatre enquêtes portant sur plus de 2 500 personnes interrogées.

  • Titre traduit

    "Virtual motricity" and mediated communication : social uses of video-games


  • Résumé

    Why do young girls and adults play so little video games? Why have those virtual worlds taken so much importance in the socialization of young boys? Researches in sociology, media studies and studies on motricity provide us several tracks of explanations. We try to synthesize them in a new hypothesis. Playing video games can be considered as a special kind of computer-man communication (CMC). This virtual communication is mostly used to simulate high risk physical actions : the video gamer is confronted to a high informational uncertainty. In addition to that we have discovered a positive statistical relationship between the use of video games and the practice of uncertain sports in the real world. This leads us to propose a video games social uses model based on “virtual motricity”. This model is tested trough the analysis of four statistical inquiries based on more than 2. 500 people responses.

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Informations

  • Détails : 2 vol. (847 p.)
  • Annexes : Bibliogr. p. 434-455. Index

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