L' enquête et le labyrinthe dans la littérature et la fiction multimédia : une approche socio-cognitive et communicationnelle des dispositifs interactifs

par Sylvie Catellin

Thèse de doctorat en Sciences de l'information et de la communication

Sous la direction de Jacques Perriault.

Soutenue en 2000

à Paris 10 .


  • Résumé

    Les jeux de fiction multimédia héritent de la structure de deux grands modèles cognitifs et culturels, l'enquête et le labyrinthe. Le récit d'enquête associe la recherche d'informations et l'interprétation d'indices. Sa structure narrative est caractérisée par un récit qui progresse en reconstituant des événements passés. Le labyrinthe s'est développé notamment dans la littérature et les jeux. Il est devenu une expérience de l'écriture et une technique narrative associée à l'enquête. L'histoire de l'enquête-labyrinthe permet de comprendre comment la fiction multimédia a hérité du mouvement progressif de déplacement de la narration romanesque vers de nouvelles formes et de nouveaux usages, liés à la participation accrue du lecteur dans la fiction et aux supports interactifs. L'enquête sollicite l'acivité cognitive du lecteur-joueur et favorise l'abduction. Le labyrinthe narrativise l'espace, c'est un vecteur d'immersion perceptive dans la fiction. Les dispositifs textuels et multimédias sont des systèmes d'information spécifiques, mais dans les deux cas la solution est cachée, et il s'agit d'empêcher le lecteur-joueur d'accéder à l'information pertinente, tout en l'exposant à son regard. Les premiers usent de procédés narratifs. Les seconds sont basés sur la manipulation d'objets et conditionnent le parcours du joueur. Ils utilisent rarement le texte et la coopération interprétative. Or l'interprétation peut être conçue comme espace intersubjectif, générateur de sens et d'interactions sociales. Un dispositif de jeu littéraire balzacien, isomorphe au jeu multimédia, a été mis au point pour cette étude et expérimenté. Il casse la logique duale homme / ordinateur et introduit la multiplicité des acteurs. L'expérimentation a permis de mettre en évidence des procédures d'interprétation, la co-construction d'hypothèses par le dialogue et l'interaction socio-cognitive. Les résultats ont également consolidé l'hypothèse d'une adaptabilité de la littérature au multimédia.

  • Titre traduit

    Inquiry and labyrinth in literature and multimedia fiction : a socio-cognitive and communicational approach to interactive devices


  • Résumé

    [Résumé en anglais] Multimedia fiction games inherit the structure of two important cognitive and cultural models : inquiries and labyrinths. Inquiry narrative combines the search for information and the interpretation of clues. Its narrative structure is characterized by a story whose progression is assured by the reconstitution of past events. Labyrinths have had a particular importance in literature and in games. They have become a writing experiment and a narrative technique associated with inquiries. The history of inquiry-labyrinth allows us to understand what multimedia fiction owes to the progressive shift of narrative in novels towards new forms and practices linked to greater reader participation in fiction and to interactive media. Inquiries stimulate the reader-player's cognitive activity and favour abductive inference. The labyrinth narrativises space, it is a vecor for perceptual immersion in fiction. Textual and multimedia devices are specific information systems but in both cases the solution is hidden and the objective is to prevent the reader-player's access to the relevant information whilst ensuring this information is clearly visible. The former use narrative devices. The latter, based upon the manipulation of objects, determine the reader's path , rarely using textual material and interpretative cooperation. Interpretation can be conceived as intersubjective space, generating meaning and social interactions. A balzacian literary game, morphologically close to multimedia games, was elaborated for this study and tested. It disrupts man/computer dual logic and introduces multiple actors. This experimentation allowed us to show up interpretatives procedures, the co-construction of hypotheses through dialogue and socio-cognitive interaction. Its results have also confirmed the hypothesis of the adaptability of litterature to multimedia.

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Informations

  • Détails : III-385 f.
  • Notes : Thèse reproduite
  • Annexes : Bibliogr. : f. 356-382

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  • Bibliothèque : Université Paris Ouest Nanterre La Défense. Service commun de la documentation.
  • Non disponible pour le PEB
  • Cote : T00 PA10-13
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