L'utilisation des procedures de l'ethnomethodologie dans l'elaboration de jeux de simulation assistes par ordinateur

par OLIVIER ARIFON

Thèse de doctorat en Sciences de l'information et de la communication

Sous la direction de JEAN FRANCOIS DEGREMONT.

Soutenue en 1997

à Paris 8 .


  • Résumé

    La volonte d'etudier un jeu de role pedagogique mis en oeuvre par des formateurs en vue de son informatisation m'a conduit a aborder trois domaines. Les jeux, particulierement la categorie des jeux de simulation, l'ethnologie, plus precisement l'ethnomethodologie et enfin les modeles mathematiques utilises par l'informatique. Les resultats degages lors de la decomposition en sous-ensembles vont au dela de la production d'un logiciel. Le premier resultat consiste en une proposition d'approche nouvelle de description des procedures de communication mises en oeuvre par les joueurs en action. En ajoutant aux approches classiques proposees par les sciences de l'education, la philosophie et la psychanalyse, une approche centree sur l'anthropologie et, plus specifiquement, sur l'ethnomethodologie, j'ai le sentiment de contribuer a l'elargissement du champ de vision sur cette activite qui est aujourd'hui au centre de nombreux travaux sur la comprehension des mecanismes cognitifs. Je crois avoir egalement montre que s'il n'existe pas, dans l'etat actuel des connaissances, de dispositif informatique prenant en compte la totalite des elements constitutifs de la complexite de la realite, il est neanmoins possible de produire des logiciels qui donnent au joueur l'impression relative que le jeu contient des dimensions infinies. Ainsi, dans le domaine du jeu de role, le but de la modelisation est plus de choisir les composants qui donneront cette impression que de s'attacher a affiner la representation de la realite. L'une des difficultes consiste a concevoir et realiser des interfaces de communication entre la machine et l'usager qui permettent a ce dernier de donner naissance au sens necessaire pour creer l'impression relative de realite.


  • Résumé

    My objective of studying a pedagogical role playing game executed by trainers leads me to three domains. The games, in particular the simulation games, the ethnomethodology and the mathematical models used by computer science. The results issued from the decomposition of a simulation game in several sets are more important than the simple production of a piece of software. The first result consists in a new approach of the description of communication procedures developed by players. By adding to classical approaches such as educational science, philosophy and psychoanalysis, an approach based on anthropology and specifically on ethnomethodology, i think i contribute to enlarging the view on this activity which is in the centre of several works on cognitive mechanisms. I think that i have also showed that computing mechanisms describing in totality the component elements of the complexity of reality don't exist ; nevertheless it is possible to produce software which give players the relative impression that the game includes infinite dimensions. So, in the role paying game domain, the purpose of modelization is more to choose the components which will give these impressions than to try to precise the representation of reality. One of these difficulties consists in conceiving and realising communication interfaces between the computer and the player which allows the player to give the necessary sense in order to create a relative impression of reality.

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Informations

  • Détails : 1 vol., 400 p.
  • Notes : Publication autorisée par le jury
  • Annexes : 114 ref.

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  • Bibliothèque : Université Paris 8-Vincennes Saint-Denis (Sciences humaines et sociales-Arts-Lettres-Droit). Service Commun de la Documentation. (Saint-Denis) .
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